Persona 5
- ✔ Completed: Completa el juego al 100%
- ✘ Mastered: Completa el juego al 100% en dificultad Very Hard o Merciless en tu primera partida (sin usar NG+) y derrota al último oponente en Very Hard o Merciless.
Finalmente, tras casi dos años, he cumplido con el Goal del Persona 5. Esta serie, como ya saben los que me conocen, es una de mis favoritas. Por ese motivo, solo me entrego a sus juegos cuando sé que les puedo dedicar la mayor parte de mi tiempo. Dadas las circunstancias actuales, la gran mayoría hemos sido concedidos con ese tiempo y, aunque las condiciones no han sido las óptimas, ha sido una ocasión irrepetible para sumergirme en esta joya de ATLUS.
Persona 5, al igual que los anteriores, tiene tantas cosas por comentar que realizar un análisis exhaustivo de todo lo que implica me llevaría varios capítulos. No es que el juego no lo merezca, pero prefiero sintetizar mis impresiones en una única entrada general y quizás, más adelante con el Royal, analice en profundidad uno o varios de sus aspectos en entradas individuales, tal y como hice con el jefe final del Persona 3 en mi blog anterior (entrada que volveré a publicar aquí más adelante). Antes, por eso, quisiera ver hasta qué punto llegan los temas tratados en Persona 5 Royal, ver si amplía los de esta entrega y si añade otros nuevos que merezca también tener en cuenta.
Debo decir, ya que lo he mencionado en el párrafo anterior, que Persona 3 sigue siendo mi favorito. Quizás lo jugué en un momento de mi vida más favorable (no todo es tener tiempo) y mi percepción sobre el juego está algo más iluminada que con el resto, pero sí puedo afirmar que las cuestiones que trata el 3 y la forma en que lo hace son más próximas a mi gusto personal. De hecho, P5 contiene elementos que me generan la reacción contraria. Elementos accesorios, afortunadamente, pero que tienen su justificación en la trama y que forman parte de la identidad de este título. Por ejemplo, las máscaras. Por algún motivo, siempre he sentido cierto rechazo por máscaras y disfraces en general (de ahí que el cosplay sea una práctica que, a no ser que sea muy bueno y esté muy logrado, suele echarme para atrás). No obstante, la identidad de los Phantom Thieves es tan importante en el juego que hace que me olvide de esas incomodidades superficiales (menos la máscara de hierro de Makoto que sigo sin tolerar).
En cuanto a mi preferencia sobre Persona 4 o Persona 5, la decisión ya es algo más reñida. Aún así, pensándolo bien, creo que me quedaría con el 4 por una cuestión de la que hablaré más adelante (y es que sospecho que ahora los juegos ya se hacen en vista a la versión completa que vendrá dos o tres años después). Luego lo comento mejor, por ahora centrémonos en Persona 5.
Novedades en Persona 5
Este título da un salto bastante grande en cuanto a novedades en comparación con los títulos anteriores. Algunas bien recibidas y otras no tanto. Las mejoras que fueron incluyendo los Persona anteriores se centraron, principalmente, en mejorar la experiencia de juego debido a que los primeros eran demasiado rígidos y la presión sobre el jugador era muy elevada, de tal forma que tenías que asegurarte muy bien el nivel de dificultad que escogías y tener bien claro dónde te estabas metiendo o acababas pulverizado. Esa exigencia inicial se fue rebajando en títulos posteriores hasta que se convirtió más bien en una opción, lo cual me parece correcto. Un ejemplo claro de a lo que me refiero es el hecho de poder manejar de forma manual a todos los personajes o la implementación de las Skill Cards que permitían configurar más fácilmente a los personas, aunque hubiera que sudar un poco para obtener dicha ventaja. Hasta aquí todo bien.
En este sentido, Persona 5 incluye muchas novedades que en realidad se convierten en facilidades. Antes tenías que adivinar el resultado de las fusiones múltiples, ahora tienes una lista que te dice lo que tienes que fusionar para obtener X persona. Ok, es una ayuda conveniente. El «problemilla» aparece cuando ves que todo el juego está repleto de esas facilidades. No es algo grave, pero uno se pregunta a qué se debe y hacia dónde va dirigido. Es entonces cuando se advierte la fama que ha alcanzado el título que ocupa este análisis (campañas de marketing a parte). No es que Persona 4 no consiguiera una gran repercusión mediática dentro del mundo videojueguil, pues no mentiría al afirmar que se trata de uno de los mejores JRPG de la historia, pero no trascendió las puertas de su nicho rolero. Persona 5 sí lo ha hecho. Ahora se puede entrar en una habitación llena de jugadores con gustos dispares, mencionar el nombre de Persona, y todos saber a qué juego te refieres. Quizás algunos lo habrán jugado, otros puede que lo intentaran y las facilidades no fueran suficientes, y otros posiblemente jugarán con Joker en el Smash. Sea como fuere, ya no es una serie desconocida. Persona se ha hecho un hueco entre los juegos de rol comunes a los que jugamos los occidentales, tal como pasó en su día con Final Fantasy, Dragon Quest o la serie Tales of…

Esto no es fruto de la casualidad. ATLUS decidió que Persona 5 sería el juego que debía llegar a la cognición colectiva y se diseñó con esa intención. Por eso es un Persona con facilidades, para que resulte mucho más accesible a la masa de jugadores general, a pesar de que siga conservando su gran baluarte narrativo (que no todos franquearán) y sus mecánicas sigan requiriendo una atención especial, pues no deben ser tomadas a la ligera. Evidentemente, contamos con varias dificultades a escoger antes de empezar el juego, así que el desafío sigue estando ahí, pero ahora se ha refinado en cierto grado y, personalmente, echo de menos parte de la pureza glacial que conservaba la serie en sus orígenes.
A continuación voy a exponer algunos casos de estas novedades/facilidades y daré mi opinión sobre ellas, ya que no todas carecen de mi simpatía.
Mazmorras
La principal novedad en las mazmorras es que ahora cuentan con un diseño definido, no como ocurría en los anteriores que el layout de los niveles se generaba de forma aleatoria (a excepción de Mementos). Esta novedad es positiva porque se elimina la principal monotonía que caracterizaba a las anteriores. A pesar de ser aleatorias, el entorno, la situación y la forma de acceder a la meta era, por lo general, siempre la misma; por lo tanto, las mazmorras de P5 son mucho más amenas, mucho más originales y suponen un soplo de aire fresco en la serie. Esto ha favorecido a que las mismas mazmorras, llamadas aquí Palacios, puedan ser usadas como medio a través del cual la narración de la historia se desarrolle. Y eso es precisamente lo que ocurre constantemente. Esta es una gran diferencia entre Persona 5 y los anteriores.
Antes las mazmorras eran el campo de batalla de Persona. Aquí es donde uno se pasaba horas tratando de conseguir los personas que necesitaba, farmeando durante tardes enteras para subir niveles o conseguir objetos raros, luchando por hacer lo imposible para que la barra de SP llegase hasta el final, encerrado en un entorno repetitivo y cargado que ponía a prueba la integridad mental del jugador. Este desafío en P5 ha sido extremadamente dulcificado, pues las ayudas que recibimos son varias y de todos los gustos. Una aceptable y de moderada repercusión es la de poder ver el rango de los enemigos. Es decir, si usando la habilidad especial vemos que están rodeados por un aura azulada significa que su nivel está por debajo del nuestro, si es amarilla estamos en igualdad de condiciones y si es roja posiblemente tendremos dificultades. Antes solo teníamos una sombra de color rojo, que indicaba un nivel superior del enemigo. Otra gran ayuda, enfocada al farmeo, es el hecho de que si emboscas a una sombra cuyo nivel esté diez por debajo del tuyo, obtienes automáticamente el persona sin tener que luchar. Esto es casi de chiste, pero es cierto.

A todo esto se añade una nueva forma de adquirir los personas, y es que las sombras de los combates ya no son sombras per se, sino personas que han olvidado quién eran y actúan como sombras. Aquí nos metemos en terreno pantanoso que no entraré a analizar para no extender el análisis, pero es posible que haya cierta incongruencia psicológica tras esta propuesta (ver siguiente imagen). Así pues, los combates ya no son contra las sombras a las que estábamos acostumbrados (mesas con caras, torres compuestas de cabezas, dados explosivos, tanques furiosos, robots sacados de Transformers…), sino que se trata del compendio de personas puesto en nuestra contra. Esto no molesta, pues es cierto que el abanico de enemigos comunes de la serie en general no brillaba mucho por su variedad y, ya que técnicamente se han currado los modelados con un motor gráfico con resultados excelentes, han hecho bien en usar todo ese trabajo y darle más presencia en lugar de relegarlo al anecdótico lore del compendio. Aún así, las sombras deberían haber seguido siendo sombras.

Pues bien, ahora cuando luchas contra los enemigos/personas tienes la opción de negociar con ellos para que se unan a tu lista de aliados, para que te suelten dinero o dejen ir algún que otro objeto. Esta es una de las grandes novedades, pues ya no existe la forma de conseguir personas «salvajes» tal y como lo hacíamos en las entregas anteriores. O negocias con ellos o los atacas por la espalda.
En cuanto a los puzzles, dada la naturaleza predefinida de los Palacios, ahora son más originales y dan más juego, ya que los anteriores eran más bien anecdóticos y principalmente consistían en averiguar cómo conseguir una llave en concreto o cómo hacer viable el paso por una sala. Ahora es parecido, pero se han añadido más variables a esa fórmula, de modo que el resultado final es algo más diverso. Sin embargo, debido a que la narrativa está más presente, algo que ha colmado mi paciencia en varias ocasiones son las constantes interrupciones por parte de los miembros del grupo diciendo cómo hay que proceder o haciendo observaciones irrelevantes. Todo lo comentan, una y otra vez. Por cada obstáculo que encuentres en el Palacio espera dos o tres interrupciones, si no más, del resto del equipo. Algunos de estos comentarios están relacionados con el contexto que los envuelve y enriquecen la trama, pero la gran mayoría son deducciones de lo que hay que hacer. Es decir, pistas de cómo resolver el puzzle que, sumada la frecuencia con la que se repiten, acaban resultando molestas y llegas a preguntarte si los diseñadores nos consideran idiotas.

¿De qué tenían miedo en ATLUS? Porque hay una insistencia constante a lo largo de todo el juego por asegurar que el jugador llegue a buen puerto. Desde el principio, nos llevan de la mano y no nos sueltan ni una sola vez. Uno de los fuertes de esta serie es sentirte apoyado por un grupo de compañeros virtuales con los que te acabes familiarizando, les cojas cariño y los sientas como amigos cercanos. Persona siempre ha hecho hincapié en lo vitales que son las relaciones humanas y lo importante que es encontrar tu hueco entre los demás. Pero en esta entrega están tan centrados en asegurarle el camino al jugador que han convertido a los miembros de tu equipo en bots del sistema, de tal forma que diálogos que podían haber ayudado a estrechar los lazos, se han convertido en instrucciones camufladas de lo que hay que hacer en el siguiente paso (de hecho, hay un grave problema con Morgana relacionado con esto que ya comentaré más adelante). Así pues, a pesar de que siempre hemos recibido consejos, en Persona 5 son excesivos, reiterativos y una gran parte de ellos innecesarios.
Otra ayuda caída del cielo es la inclusión de puntos de guardado dentro de los Palacios. Y no uno o dos, precisamente… Antes sudabas sangre y le rezabas al juego para que fuera misericordioso y no te metiera un dado de esos que explotan y te ventilan el equipo entero de golpe tras 4 horas de mazmorra seguida sin guardar. Ahora tienes pasillo, comentario, enemigo, comentario, punto de guardado, comentario, pasillo, comentario, puzzle, comentario, punto de guardado, comentario… Cierto es que guardar la partida es opcional y quien lo desee puede retarse a sí mismo a superar la mazmorra sin usar esa función, pero para los que hemos sufrido de lo lindo todos estos años, la inclusión de las salas de guardado es más que bienvenida.

Finalmente, algo que no me ha gustado demasiado es que no puedes pasarte los Palacios del tirón. En el primero la historia te hace entrar y salir no sé cuántas veces. Me pareció que lo hacían así a modo de tutorial, para que los neófitos entendieran que puedes distribuirte el avance de un Palacio a lo largo de la semana sin tener que forzarte a hacerlo todo seguido. Reconozco que Persona tiene mecánicas muy peculiares (que son parte de su encanto) y esta es una de ellas. Muchos se habrán estrellado al primer intento de superar mazmorras y no habrán visto que es algo que puede hacerse de forma progresiva. Otros pensarán que se puede dejar para el último día y se encontrarán con un Game Over bien fresco. Son experiencias que los curtidos tuvimos en nuestro momento pero que nos ayudaron a entender cuál es la mecánica de este juego y cómo funciona. Pero ahora no te dejan deducir eso a palos. Ahora te cogen de la mano y te meten y te sacan del Palacio cuando ellos lo dicten. Pensé que sería algo puntual de la primera mazmorra, pero es algo que se repite a lo largo de todo el juego. Me pregunto qué tuvo más peso aquí: ¿el guion y su manera de funcionar con las calling cards o la constante acción sobre el jugador para decirle lo que tiene que hacer?
Servicios de la Velvet Room
La gran novedad en relación a los personas (a parte de las nuevas formas de conseguirlos) está en los «servicios» que ofrece ahora la Velvet Room. A diferencia de antes, que prácticamente eran fusiones a ciegas, ahora cuando seleccionas a un persona en la fusión simple te aparece al lado qué resultados nuevos puedes obtener. Esto me parece estupendo y es una ayuda acertada. Del mismo modo, ya no existen separadas por cantidad las fusiones múltiples, sino que hay una sección que directamente te hace una lista de los personas resultantes y te muestra los que necesitas para conseguir esa fusión. Más facilidades imposible.

A parte, como es tan fácil obtener personas en las mazmorras, las fusiones que realizas pierden cierta relevancia, porque enseguida recuperas los ingredientes usados en la receta. De esta forma, me he visto varias veces volviendo a la Velvet Room, hacer limpieza de personas, regresar a la mazmorra y vuelta de nuevo a repetir el ciclo, cuando antes obtener personas y fusionarlos era todo un acto de valentía. No sé cuántas veces llegué a crear versiones distintas de un mismo persona, con las habilidades de unos o las habilidades de otros. De hecho, la cantidad de habilidades que se pueden heredar es tanta que se vuelve difícil mantener la coherencia con el persona resultante. Al final uno acaba por heredar las skills más importantes independientemente de si van a servir para el resultado, pues lo más probable es que acabe mezclado de nuevo en la siguiente fusión.
Gran parte de la culpa de que esto sea así son unos personas especiales (que encima dan un montón de dinero y experiencia), que funcionan a modo de comodines. Son una especie de djinns o genios de tesoros llamados Treasure demons cuyos skill sets están pensados para darte las habilidades clave para generar personas del tipo deseado. Por si eso fuera poco, fusionar personas con ellos te permite completar la lista de esa misma arcana sin necesidad de buscar la fusión requerida. Para que os hagáis una idea, estoy hablando de estos monstruos:

Otras dos funciones añadidas a la Velvet Room son la horca y la silla eléctrica. Con la primera, seleccionamos un persona al que queramos subirle el nivel y después seleccionamos otro que será sacrificado para darle puntos de experiencia al primero. De este modo podemos acabar de rascar la última habilidad que nos haya quedado pendiente sin tener que estar subiendo de nivel en la mazmorra. Afortunadamente, se dieron cuenta del delito y es una función que solo se puede usar una vez por día en el mismo persona. La segunda, la silla eléctrica, es más interesante, porque a cambio de sacrificar un persona te permite crear objetos como armas, Skill cards y otros. Gran parte del equipamiento definitivo del juego se consigue de esta forma.
Social Links
Los Social Links, llamados aquí confidants, siguen el desarrollo tradicional, aunque ahora aportan un montón de efectos extras que antes no existían o solo existían entre los miembros del grupo, como la habilidad de poder salvarte en caso de un ataque letal o la de poder ejecutar ataques críticos. Algo que he echado de menos en este sentido es la opción de ataques conjuntos entre dos personajes del equipo, pero posiblemente eso lo hayan reservado para el Royal.
Pues bien, ahora los otros confidentes también van desbloqueando habilidades cada X niveles. No lo hacen todos, pero sí la gran mayoría. Algunos te permiten ahorrar tiempo en tus tareas diarias, otros te dan bonificaciones para los atributos personales o te aumentan la probabilidad de subir el nivel con otro confidente, otros te ayudan a negociar con los personas enemigos para unirlos a tu causa, etc. Hay muchísimas de estas opciones con efectos secundarios que se aplican a lo largo y ancho del título. Estas novedades me gustan y hacen que el juego se sienta más cohesionado y todo cuanto hagas en él tenga una repercusión de algún tipo.

En cuanto a las tramas de los Social Links, no se diferencian demasiado de lo que ya hemos visto otras veces: son un vistazo al mundo personal de cada uno de los confidants. Ahora, gracias a la cantidad de ubicaciones que tiene el mapa, puedes invitar a unos y otros a visitar distintos lugares de Tokyo, sus alrededores, y ver distintas escenas con cada uno. Algunos de los confidentes tienen el avance o acceso bloqueado según los atributos del personaje principal, como ya pasaba en títulos anteriores, pero en muchos casos estos mismos confidentes desbloquean quests más adelante que, no solo son necesarias para completar tu social link, sino que además están relacionadas con la trama principal y con Mementos, la mazmorra especial de la que hablaré después. De este modo, todo sigue encontrando su hueco dentro de la gran maquinaria.
Personajes principales
Morgana
Morgana es la mascota de Persona 5. El problema con este personaje, sobre todo al principio, es que lo llevan a cumplir tres funciones: su propio personaje como mascota, el personaje a través del cual el protagonista se refleja y una especie de bot del sistema. Esto hace que este personaje, aunque correcto cuando se limita a cumplir con su primera función (la única que debería cumplir, de hecho), acabe resultando algo cargante durante todo el primer tercio del juego. Después, poco a poco, va retirándose al lugar que le corresponde, a pesar de que nunca abandona del todo su función de bot. En este sentido, lo usan para transmitir toda la información que, anteriormente, nos llegaba de forma neutral mediante mensajes del sistema. En P5 sigue habiendo ese tipo de mensajes, pero han querido personalizarlos y darles la forma de un gato parlanchín. Creo que eso no le ha hecho ningún favor. Entiendo que los desarrolladores han procurado hacer de Morgana algo así como tu asistente personal, pero ya es suficiente con todo lo que habla el gato de por sí. Personalmente, no creo que esto vaya a cambiar en el futuro, porque es una forma de hacer llegar mensajes importantes con una carita sonriente y es una técnica de venta básica, sobre todo en Japón.
Algo que sí me ha gustado es el añadido de unas guías de misión, en el lateral superior derecho de la pantalla, que indican cuáles son tus siguientes objetivos y en qué orden deben ser abordados. Algo tan sencillo como esto funciona a la perfección y te ahorra tres o cuatro párrafos de información trillada de Morgana.
A pesar de todo, aunque Mona está lejos de llegar a los niveles de humor que tuvimos con Teddy (y tampoco lo pretende, pues el gato tiene escenas de humor pero no es cómico de por sí), acabas cogiéndole cariño, sobre todo por la forma en la que tiene de vivir el conflicto principal de la historia, su innegable espíritu de Phantom Thief, su orgullo como miembro fundador del equipo, su testarudez al creerse humano y sus caprichos culinarios, siendo los pancakes determinantes llegado un momento clave de la trama. Me pregunto si al final logró echarle la zarpa al sushi…
Ryuji Sakamoto
Ryuji es sin duda el personaje estereotipo más recurrente de la serie. Es el colega cercano al personaje principal y es todo fuerza bruta y cero materia gris. Recuerda más a Junpei que a Yosuke, porque con este último intentaron darle una vertiente distinta a ese tipo de personaje y les salió bastante bien. Con Ryuji han regresado a lo clásico y, dada su personalidad, es usado muchas veces cuando se quiere dar un giro brusco al guion sin necesidad de complicarse demasiado.
Ann Takamaki
Ann es mi personaje femenino menos interesante. Es gracioso porque en Japón es posiblemente el más atractivo. Rubia, ojos azules, de origen finlandés y buen dominio del inglés; para los nipones tiene que ser de lo más exótico. Dados estos atributos, el guion aprovecha para meter a Ann en situaciones donde el físico es importante (la usan para sacar información a algunos PNJs del juego e incluso su social link trata la cuestión de la moda y la competencia en este sector). No obstante, sí me gusta de ella que le encanten los dulces y no trate de ocultarlo, que sea sincera consigo misma y dé prioridad a su felicidad personal en lugar de anteponer los gustos sociales por encima de los suyos. Ah, y lleva Converse rojas los días festivos.
Un detalle importante que me gustó mucho es que, a pesar de su aspecto, es una chica más bien solitaria. El mismo juego explica en una ocasión que su atractivo solo genera dos tipos de reacciones: miedo o interés. Ann es como si no llegara a ser del todo consciente del potencial que tiene en este sentido o no le interesa explotarlo, es por eso que solo tiene a una única amiga. Prefiere ser ella misma y estar sola antes de venderse y ser la celebridad de la escuela. ¡Bien por ti, Ann! Aún así, no eres el personaje que más me ha aportado.
Yusuke Kitagawa
Sacando el traspiés con el que se presenta este personaje (pues, si os fijáis, es un tipo de comportamiento que no se le repite en todo el resto del juego), es posiblemente mi personaje masculino favorito. Es un bicho raro del arte, con una visión muy peculiar del mundo, siempre ubicado en su propio centro y sin salir demasiado de su mundo. Esta extravagancia genera varias de las escenas graciosas que tiene el juego, sobre todo cuando él y Futaba se encuentran. Creo que tendrían que haber creado mas escenas de este tipo, pero hablaré al final de por qué considero que no lo han hecho.
En resumen, Yusuke me gusta porque se siente un personaje auténtico. Puede que su carácter no guste a muchos, pero es precisamente esa rareza lo que lo hace original. A Yusuke solo le importa alcanzar la calidez y majestuosidad de Sayuri, su obra maestra de referencia. El resto del mundo es algo que gira alrededor. Es parecido a un niño absorto en sus juegos. No es consciente de lo que le rodea, pero lo que él vive en su cabeza es real y todo su ser está entregado a esa causa. Por cierto, me gusta mucho la voz que le ha puesto el doblador en inglés.
Makoto Niijima
Makoto es la primera chica que me hizo gracia. Es inteligente, lo cual la hace interesante, es la presidenta del consejo de estudiantes y tiene una intensa mirada. La voz inglesa que la dobla está muy bien hallada y es una de mis favoritas. No me gusta su indumentaria como Phantom Thief, pero al menos es algo accesorio que, además, puede cambiarse en la opción de Outfit.
Me gustó la parte del principio en la que ella y el grupo inicial juegan un poco al gato y el ratón. Esas escenas se sintieron muy de instituto y resultaron graciosas. También me gustan los momentos en que se muestra su vida cotidiana en casa, junto con su hermana Sae Niijima, otro personaje importante de la historia. Esas escenas muestran muy bien la presión que recae sobre los hombros de Makoto y la responsabilidad que tienen aquellos que deben acatar lo que la sociedad espera de ellos sin opción a rechistar.
Futaba Sakura
A pesar de su desastrosa indumentaria, Futaba es mi personaje favorito, algo que resultará más que obvio para aquellos que me conozcan bien. La voz en inglés es aceptable, pero tengo mis dudas de que sea la más adecuada para el personaje. Sin duda, es una voz mucho más acorde a lo que Futaba acaba siendo al final, que a la niña perdida que tenemos al principio. Pero, por algún motivo, la voz me ha sacado del personaje en algunas ocasiones.
Futaba es una chica cultivada en la sombra, con una percepción de la realidad muy característica que arroja una luz distinta ahí donde puedes ver la vida a través de sus ojos. Su particularidad choca constantemente con su entorno, sobre todo al principio, y sus encontronazos con la otra rareza, Yusuke, son de lo más divertidos, como ya comenté antes. Ambos personajes se las van soltando de vez en cuando con mensajes que posiblemente solo ellos dos (y el jugador) entiendan. La joya de la extravagancia de Futaba es relacionar la realidad con los videojuegos, de tal forma que tiene una forma de expresarse muy friki que sacará más de una sonrisa a los que conectemos con esos mensajes.
Sin ánimo de spoilear demasiado, con Futaba ocurre algo que creo que no había ocurrido nunca hasta la fecha con Persona. Shadow Futaba es una sombra que funciona al revés, es decir, en lugar de someter al individuo a su oscuridad, es quien quiere sacarla de ahí. Esto creo que responde a necesidades del guion, porque si nos ponemos muy quisquillosos veremos que no es posible, pues la sombra debe, necesariamente, ser la causante de la debilidad, no de la fortaleza. No entraré en más detalles.
Para acabar, las expresiones que usa a la hora de dirigirse a ti y cómo se relaciona contigo cuando eres su pareja me han traído gratos recuerdos de cierta princesa que también brillaba en la oscuridad. Al igual que ella, Futaba también sintió que la felicidad era algo demasiado inalcanzable como para ser real, aunque solo fuera por un momento breve de su vida. Pero al fin, ese rostro oculto bajo ese flequillo anaranjado, pudo sonreír.
Haru Okumura
Haru se presentó un poco así de repente (de una forma bastante divertida, debo decir), y después pareció difuminarse un poco, pues no tiene un carácter tan presente como los demás. Hija de un magnate de los negocios, bien educada y algo tímida, este personaje no tiene la necesidad de hacerse notar por encima de otros. Fue precisamente esta ausencia la que llamó mi atención. De cara a la trama principal, Haru llega bastante tarde, casi todos ya nos hemos decantado por un personaje u otro, pero debo decir que su social link me hizo plantearme Haru más seriamente de lo que parecía en un principio.
De ella me gusta su forma de ser, sencilla, humilde y entregada a las cosas simples de la vida, como una taza de café o unas flores. Los encuentros con ella los tienes en el tejado del instituto, donde cultiva secretamente sus verduritas (en las que tú también puedes colaborar) que después usará como ingredientes en su búsqueda del café perfecto. De mayor tiene planeado tener su propia cafetería donde el sabor sea la identidad de la casa y se gane el corazón de sus clientes, tal y como funcionaba el negocio de su abuelo. En fin, no contaré más porque esta es la historia de su social link, pero estas líneas describen bastante bien lo que me atrajo de ella. Pienso que el día de mañana, Haru será una gran mujer, así como esposa y madre.
Y hasta aquí todo lo que puedo decir sin spoilear acerca de otros personajes importantes del juego.
La historia
Como siempre, la trama no decepciona y está a la altura de lo que se espera de un Persona. El tema de fondo sigue siendo la psique humana y, de nuevo, sale el nombre de C. Jung en algún diálogo. Esta vez considero que han tratado el asunto con un enfoque mucho más literal que en los anteriores.
El único aspecto flaco que ha tenido para mí la trama es, posiblemente, debido a una comparación injusta pero inevitable: Death Note. Sé perfectamente que se puede llegar al mismo resultado si Death Note no existiera pero, lamentablemente, el manga de Tsugumi Oba apareció antes y es muy difícil no establecer ciertos paralelismos. Principalmente en dos aspectos concretos: el detective y las muertes por mental shutdowns.

En el caso del detective es muy fácil ver a Akechi como L, analizando un caso que, aparentemente, escapa a la razón humana pero que puede y debe seguir siendo analizado dentro de los límites lógicos teniendo en cuenta todas las premisas. En el caso de las muertes, las ejecuciones mediante el apagón mental son casi idénticas a los paros cardíacos de Death Note. Alguien está impartiendo justicia social y lo está haciendo mediante un método secreto que resulta casi divino. Exactamente lo mismo que hacía Light Yagami.
Pero, insisto, no tengo ninguna duda de que Katsura Hashino hubiera llegado al mismo resultado sin influencia alguna (porque doy por sentado que conocerá Death Note). Así pues, comentado este punto, pasemos a lo importante.
Hay dos grandes bloques relacionados pero diferenciados: Palacios y Mementos. Voy a hablar primero de este último porque los Palacios son consecuencia de este.
Mementos
La premisa del juego parte de la idea de que los protagonistas obtienen un poder para viajar al mundo cognitivo de un sujeto en concreto o al mundo cognitivo general, que vendría a ser Mementos. Esto lo hacen a través de una aplicación en el móvil denominada «Metaverse». El Metaverse es el universo que alberga estos mundos cognitivos.
Mementos es, simplemente, el inconsciente colectivo. Fue un puntazo ver cómo habían usado el metro para representar esta idea, pues es algo que la literatura alegórica o la mitología casi siempre han mostrado como cavernas oscuras bajo tierra. Hoy en día, el símil perfecto es, sin duda, el del transporte público subterráneo: usado por todo el mundo (colectivo) y bajo tierra (inconsciente). Es perfecto.
Así pues, todos tenemos una representación sometida a la inconsciencia que en Persona 5 se muestra como a individuos encerrados en cárceles en los niveles más profundos de Mementos. No solo no quieren salir del estado en que se encuentran, sino que además colaboran para que sea así y se prolongue hasta la eternidad. Vamos, una forma muy gráfica de mostrar lo que ocurre mentalmente con la humanidad actual. Porque la gente no quiso gobernarse a sí misma, creó un dios que lo hiciera por ellos y, voluntariamente, se sometieron a su tiranía para verse libres de la responsabilidad y evitar así el pensamiento propio. Esto, que parece una atrocidad, es el pan de cada día de muchos.
Algunos de estos individuos desarrollan un deseo distorsionado muy poderoso y le dan realidad, es decir, lo llevan al mundo consciente. Cuando eso ocurre, estos individuos aparecen como manifestaciones en los pisos superiores de Mementos, lejos ya de las prisiones profundas de la masa. Esto es así porque, por lo general, nadie lleva ese deseo oculto en las profundidades hasta la superficie. En el momento en el que eso ocurre es cuando, en los casos extremos, nace el Palacio.
Palacios
Los Palacios son construcciones mentales de la percepción distorsionada de uno mismo hasta el punto de mancillar la realidad con ella. Para que ocurran debe existir primero un detonante. Este detonante es el que generará el deseo distorsionado y lo que se convertirá en el núcleo del Palacio o, en términos usados por Morgana, en su tesoro. ¿Y qué es lo que hacen los Phantom Thieves? Robar esos tesoros. Maravillosa trama, ¿verdad?
Es así como, una vez roban el tesoro del Palacio, el individuo creador pierde la causa por la que se originó ese deseo distorsionado y todo se desmorona. Esto lleva a esos individuos a confesar sus crímenes ante el mundo y a regresar a sus celdas originales en lo más profundo de Mementos.
El juego usa el recurso cognitivo para explicar muchos hechos que, de otra forma, no funcionarían. Por ejemplo, los protagonistas van equipados con armas falsas (réplicas) que adquieren en el mundo real. Sin embargo, en el mundo cognitivo, se perciben de forma real y, por lo tanto, disparan de verdad. Muchas trampas juegan con esta premisa y están todas muy bien observadas y perfectamente introducidas dentro de la verosimilitud de la trama.
Me resulta difícil a partir de aquí seguir hablando sin spoilear el juego y, de hacerlo, la extensión superaría la de este análisis. Creo que hasta aquí he dicho todo lo que puedo decir de Persona 5 sin estropear nada. Por este motivo, voy a concluir ya con unas últimas líneas.
Conclusiones
La serie está en un punto en el que no es posible decir si un Persona está por encima de otro. Todos son excelentes y lo que nos decanta son las preferencias personales. Persona 5 no es mi favorito, pero es un juego brillante que está, sin duda alguna, entre los mejores juegos de rol que he jugado. Quiero pensar que sí es el favorito de alguien, porque P5 se merece estar en el corazón de alguien. No está en el mío del modo en que sí lo está Persona 3, pero fácilmente podría haber ocupado ese lugar (al igual que el 4), si las condiciones en las que los he jugado hubieran sido distintas.
Sí debo comunicar, no obstante, un aspecto que me preocupa ligeramente y que espero sea solo una sensación pasajera (esto es lo que tenía pendiente de comentar que he dicho que explicaría más adelante). Tengo la impresión de que algunas escenas se han limitado o directamente omitido por estar reservadas para el Royal. No me gustaría pensar que ahora los juegos se hacen con la idea de guardarse lo mejor para la revisión que vendrá dos o tres años después. Es decir, sé que esto pasa, pero me molestaría que también fuera el caso aquí. Con Persona 5 he notado en algunas ocasiones una contención a la hora de explotar algunos recursos narrativos, sobre todo en lo que a los personajes concierne, y no sé hasta qué punto es deliberado.
Por poner un ejemplo, todos los eventos especiales se sienten, en general, algo menos inspirados que en los anteriores. En los fuegos artificiales acaba lloviendo y el plan se trunca. El viaje a Hawaii, muy prometedor, acaba cumpliendo bastante con lo que Ryuji repite varias veces: «no hemos venido hasta aquí para estar haciendo lo mismo que hacemos en Japón«, pero al final es casi todo lo que hacen y no ocurre nada muy especial. Lo mismo se puede decir de la escena de la playa (Yusuke a parte) o la cena que tienen en el parque temático (cena ubicada en un momento crucial de la historia y que parece más una excusa aprovechada para no hacer de esa escena algo más especial). En mi opinión, se echan de menos escenas más trabajadas y divertidas, como ocurre en P4 cuando se van de acampada o cuando van a la ciudad a visitar otro colegio (el Gekkoukan High School del P3) y acaban en un pub medio bebidos… A parte, Teddy aportaba un toque de humor que, no podemos negar, ha dejado un vacío muy grande.
Más allá de estas últimas impresiones, todo lo restante cumple de sobras con las expectativas. Persona 5 trata la cuestión de la libertad desde un punto de vista muy actual y nos lanza potentes mensajes sobre el poder de la masa y la lucha por su manipulación. Es así como muchos héroes a lo largo de la historia pasaron desapercibidos y su ejemplo al mundo fue robado y tergiversado. Ya algunos se enfrentaron a ese «Dios del control», a ese ojo omnipotente en lo alto de la pirámide, pero el inconsciente sigue ahí, alimentando esa entidad fruto de la distorsión. Ahora nos toca a nosotros aplicar las reflexiones que transmite el juego y tomar parte en esta rehabilitación de conciencia que tan urgentemente necesita la humanidad. Hagámoslo, al menos, por Lavenza.

Qué chuli la entrada, ¡me ha encantado! ^^
Yo lo he empezado hoy =3
Me gustaLe gusta a 1 persona
Pues acabas de empezar un largo y maravilloso viaje a la psique humana 🙂
Ya me dirás qué tal ese Royal. ¡Que lo disfrutes!
Me gustaLe gusta a 1 persona