BioShock 2

BioShock: The Collection_20201002174213

«Lo que haces no es salvarlas, Delta, por muy buena que sea tu intención…
La superfície no es el paraíso, sino la perdición.
Preferiría verlas ahogadas.»
—Sofía Lamb.

  • Completed: Obtener el trofeo de platino y todos los trofeos de los 2 DLCs.
  • Mastered: Superar el juego en dificultad máxima sin morir ni una sola vez.

Introducción

BioShock 2 no fue tan aclamado como el primero y se llevó críticas que lo alejaron del nivel de su predecesor. Las mentes creativas no fueron las mismas, a pesar de que hubo varias implicadas en él que estuvieron también en el original. A raíz de lo que he ido oyendo y leyendo todos estos años, esperaba encontrarme un bajón considerable en esta segunda entrega, pero no ha sido así. Aún siendo inferior al primero, encuentro un tanto exagerada la opinión negativa que generó en su momento siendo que, principalmente, el juego se siente como una expansión del primero y trata de mantener sus puntos fuertes.

Me da la sensación de que se toparon con una audiencia variopinta que exigía, cada una a su egoísta manera, el cumplimiento de sus clichés particulares sin pararse a observar lo que el juego ofrecía por sí mismo. Posiblemente, los aduladores del primero sentirían que su obra maestra fue mancillada con esta segunda entrega y todo lo que significó Rapture para ellos se vino abajo (como sí ocurre claramente con otros juegos, aunque no precisamente con este); otros pensarían que no se molestaron demasiado en innovar y prefirieron hacerlo excesivamente continuista, considerándolo más bien como un BioShock 1.5 (a pesar de que no se recicla ni un solo escenario, todas las localizaciones son nuevas y expanden el universo de BioShock); y otros, simplemente, pensarían que la mecánica de jugar como Big Daddy y tener que proteger a tu Little Sister cada dos por tres era tediosa y arruinaba la experiencia de juego por completo (cuando eso sí es un elemento innovador* e introduce, a su simple manera, elementos de estrategia).

*En la parte final del 1, en Point Prometheus, tienes que proteger a tu Little Sister hasta llevarla a la antesala del combate final del juego. En BioShock 2 cogieron esa idea, que solo aparece de forma anecdótica al final del 1, y crean toda una mecánica jugable a su alrededor. Al fin y al cabo, ese es el trabajo de un Big Daddy.

Little Sister volviendo a casa.

BioShock 2 me pareció más bien un tributo al primero. Es una obra hecha por personas que se sintieron fascinadas por el título original y quisieron expandir su mundo enriqueciéndolo desde otros puntos de vista, haciéndolo desde el respeto y la admiración. Evidentemente, su propuesta no tiene por qué gustarnos. Puede que su historia no sea tan interesante, que sus mecánicas no nos convenzan, o que nos recuerde en exceso al original. Esto, por sí solo, no hace que el juego sea malo, son solo impresiones subjetivas. Lo que hay que analizar es cómo lleva a cabo cada uno de sus apartados y ver si falla en su ejecución, más allá de nuestros gustos.

Personalmente, pienso que BioShock 2 palidece cuando es comparado con el primero, pero de haber sido un juego libre de esa comparación, de haber existido sin la presencia del primero, creo que muchas de esas opiniones negativas que se alzaron contra él habrían sido, en realidad, alabanzas.

Rapture

Nuestro regreso a la ciudad sumergida nos pone bajo el control de Delta, un Big Daddy de la serie Alfa que va en busca de su Little Sister perdida. Lo primero que me llamó la atención fueron los escenarios. Claramente seguimos en Rapture, las máquinas expendedoras siguen siendo las mismas y podemos seguir oyendo la voz de Ken Levine cuando interactuamos con ellas (en la versión inglesa, claro). Ahí donde vamos encontramos ecos arquitectónicos del primer BioShock. Eso, obviamente, es algo necesario, se trata de la misma ciudad; sin embargo, no son repeticiones, sino lugares nuevos respetando el estilo propio del original. En esta segunda entrega los escenarios siguen siendo tan funcionales como en el primero, pero ahora hay un sutil incremento en los detalles y elementos que encontramos, algo lógico teniendo en cuenta que hubo una diferencia de 3 años entre ambos títulos.

Tío vivo en el Parque de Dionysus.

Lo que sí eché en falta fueron los anuncios por megafonía. Ya no hay más Jim y Mary, ni anuncios de plásmidos o recordatorios de Rapture. Es normal si tenemos en cuenta que toda la ciudad está sumida en el caos y, difícilmente, quedará alguien en la radio interesado en emitir esos mensajes (ya era raro en el primero, de hecho). La única estabilidad que encontramos —si se le puede llamar así—, es bajo el control de Sofía Lamb, la única a la que sí se oye de vez en cuando hablar por los altavoces de Rapture. En BioShock 2 ella es la antagonista principal y toma un papel parecido al de Andrew Ryan, a pesar de que es su antítesis. La doctora considera que todos los méritos y esfuerzos del individuo han de ir destinados al servicio de la comunidad. Si Andrew Ryan es la personificación del individualismo, Sofía Lamb lo es del comunismo. Hablaré sobre ello después.

En cuanto a escenarios, algo que no ocurre en el primer BioShock (y que seguro todos esperábamos que ocurriera de un momento a otro) es la ruptura de alguna de las cúpulas de cristal de la ciudad. En el 2, gracias a estar metidos dentro de una escafandra de Big Daddy, las inundaciones no nos afectan y el juego prosigue tan tranquilo bajo el agua y hasta fuera de los edificios. Esto sucede varias veces, tanto de forma accidentada como por ser el único camino viable para continuar con la historia, y, aunque salirse del recorrido marcado y pasear por el fondo marino entre algas y babosas de ADAM acabe siendo más bien anecdótico, añade un buen toque de ambientación que el primero no pudo permitirse.

Uno de los paseos bajo el mar.

El medio de transporte en este juego es el Atlantic Express, una línea ferroviaria que funciona en una red ajena a la del metro de Rapture y permite recorrer largas distancias. Aquí, posiblemente, saltaran también algunas de las quejas de los jugadores (estas, al menos, con algo más de fundamento). Y es que en BioShock 2, una vez finalizas una zona, ya no puedes volver atrás. Es decir, el tren solo viaja en una dirección: hacia adelante. El motivo recae sobre la narrativa, pues hay varias zonas que, al quedar inundadas o bloqueadas de forma permanente, hacen imposible el regreso a esos lugares. Eso pasaba en el uno en la primera sección del juego, pero después podías revisitar el resto de lugares usando el metro de Rapture. En BioShock 2 no podremos.

Mapa del recorrido del Atlantic Express.

Hago aquí un inciso para comentar mi nueva apreciación del libro una vez he jugado a los dos títulos. Al hacerlo, te das cuenta de lo bien documentada que está la novela. Muchos de los lugares que se narran en ella no aparecen en el primer juego, pero ahora sí los encontramos, como el parque de atracciones de Ryan (en el que se explica cómo Ryan lo acabó convirtiendo en otro de sus objetivos propagandísticos), o el Parque de Dionysus, un lugar de retiro ideado por Sofía Lamb. Hay incluso el diario de audio que narra la escena en la que, estando en ese mismo parque, Eleanor habla con su diario y lo destroza.

Es curioso lo inadvertido que pasa el hecho de que, al igual que pasó con Fontaine, todos los enemigos de Ryan encuentran su hueco y se alzan contra él gracias a la libertad que Rapture les da. Si no fuera por los principios de Ryan, Fontaine nunca habría llegado a poner un pie en la ciudad y Lamb no hubiera tenido ningún modo de llamar la atención de la gente.

«El parque Dionysus. Lamb se burla de mí al bautizar este lugar. Sabe perfectamente lo que siento sobre esta celebración de ‘arte inconsciente’. El arte refleja el mundo como debería ser, no como ha sido condenado a ser por algún espasmo de la mente inferior. Pero no lo censuraré. Este parque pertenece a Lamb. Pero… si las pruebas que estamos reuniendo contra ella resultan ser ciertas, volveré con un martillo». —Andrew Ryan, «Concepto del arte de Lamb».

Efectivamente, eso no significó que Ryan se quedase sentado esperando a ser devorado. Aún así, antes de ir a por el martillo, compitió con ella usando sus mismas herramientas, tal y como podemos ver en los debates públicos narrados en la novela o en estos dos diarios de audio que encontramos en el juego:

Ryan contra Lamb, «Realidad»:
Ryan:
El blanco no es negro, doctora Lamb; abajo no es arriba y la paja no es oro. Mira a tu alrededor. Rapture no es ningún milagro; es un producto de la razón, imposible a no ser que uno más uno sean dos y que A sea igual a A.
(El gentío murmura, tensión, algunas muestras de aprobación).
Lamb: Y aún así… los hombres son presos de la predisposición. El sueño o el dolor de un miembro fantasma son tan reales para un hombre como la lluvia. La realidad es consenso… y la gente está perdiendo la fe. Date un paseo, Andrew. Está lloviendo en Rapture… y tú has preferido no darte cuenta.
(Ovación muestra de aprobación).

Ryan contra Lamb, «Derechos religiosos»:
Ryan: ¿Derechos religiosos, doctora? Eres libre de arrodillarte ante el fetiche tribal que prefieras dentro de tu casa, pero en Rapture, la única ley es la libertad: el único deber de un hombre es hacia sí mismo. Por lo tanto, sugerir otra cosa es criminal.
Lamb: Pregúntate a ti mismo, Andrew… ¿Qué es tu ‘gran cadena de progreso’, sino una fe? La cadena es el símbolo de una fuerza irracional que nos guía hacia la ascensión. No es menos mística que los crucifijos que te dedicas a quemar.
(Aplausos, vitoreos).

Otro ejemplo de competición, no enfocado directamente a destruir tus rivales, es el caso de la propaganda que se encontraba en el parque de atracciones, como dije antes. Me tomé la molestia de grabar tanto la historia de los orígenes de Rapture como las escenas en las que Ryan les habla a los niños acerca de la superficie. La ideología ya la comenté en el análisis del primer juego, pero este vídeo es un buen resumen de ella.

«Sé que estas instalaciones son vitales para la preservación del secreto de Rapture. Pero verme transformado en esa… pálida pesadilla… ¿Realmente responden a eso los pequeños? Sin embargo, hablé con un joven que salía del parque con sus padres, preguntándole que si había aprendido alguna cosa aquí. Me dijo que sus obligaciones ya no le parecían tan malas, mientras madre no le enviase a la superficie.» —Andrew Ryan, «Eficacia».

El regreso de Tenenbaum

Tras una introducción de lo más inquietante, tomas el control de Delta y empiezas a recibir mensajes de Tenenbaum. La científica, que ya vimos en el primer juego y que fue la descubridora del ADAM, sigue con su misión de rescatar a las pequeñas. Hasta aquí todo sería válido si no fuera por un pequeño detalle que ahora comentaré y que considero que es el causante principal de los trastornos con los que se topó la narrativa de BioShock 2. Y es que si en algo flojea el juego es precisamente en su narrativa, sobre todo si se compara con el primero (si se compara con otros juegos no es tan grave, visto el panorama narrativo general que tenemos hoy en día…)

Como juego de ciencia ficción y disparos, no necesitas una premisa muy elaborada para tener una excusa que te ponga a disparar escopetazos y rayos a quien se te cruce por delante. Pero aquí estamos hablando de BioShock y se espera encontrar una historia de fondo que respalde todo lo que hacemos de forma convincente. Pues bien, el primer error grave que veo en el juego es la simple frase que usan en la introducción: «10 años después».

Es decir, todo lo que jugamos en BioShock 2 ocurre a finales de 1968, 10 años después de que estuviera a punto de estallar la guerra civil de Rapture. En la introducción vemos a un Big Daddy siguiendo a su Little Sister hasta que este es abatido y obligado a cometer suicido mediante un plásmido de control. Por lo tanto, vemos un Big Daddy que muere, aparece un mensaje que indica que han pasado 10 años desde ese suceso y, a continuación, tomamos control de ese mismo Big Daddy levantándose del suelo, como si hubiera resucitado pasado todo ese tiempo. Ojo, este no es el error, pues ese suceso se explica dentro del juego y resulta más o menos convincente (el Big Daddy fue resucitado mediante una Vita-Cámara). El error es que todo lo que veamos a partir de ahora ocurre 10 años después del juego original. ¿Y qué es lo primero que nos encontramos? A Tenenbaum saludando desde la radio…

Tenenbaum con las niñas, en la estación de tren.

Y aún es peor. La científica nos cuenta que ha «regresado» a Rapture para rescatar a las niñas que quedaron aquí. ¿Regresado? Es decir… ¿llegaste a salir de la ciudad, volviste a la superficie, estuviste viviendo un tiempo en cualquier sitio y después cogiste un barco que te llevó de vuelta al faro de Rapture, descendiste de nuevo y seguiste con tu misión de rescate? ¿Pero qué niñas esperabas encontrar tú 10 años después? Me recuerda a la serie Perdidos (Lost), luchando durante 3 o 4 temporadas para escapar de la isla y, cuando por fin lo consiguen, espera que ahora vuelven otra vez (o la serie pierde la gracia). Lamentablemente, este es un recurso barato usado a menudo cuando un guion empieza a perder fuelle.

«He vuelto a Rapture después de tantos años. Las pequeñas que rescaté han crecido y ya no me recuerdan. Después de lo que les hice, fue un placer que me olvidaran. Pero ahora las niñas se desvanecen junto al mar, por todo el mundo. Secuestradas. Y he vuelto… con miedo de lo que sé: Alguien está creando nuevas pequeñas… continuando mi trabajo, mis pecados. Debo detenerlo, aunque muera en el intento.»  —Brigid Tenenbaum, «Retorno».

Obviamente, aquí han usado un calzador para meter el pie de un gigante en el zapato de un enano. Podría haber sido cualquier otra persona, una nueva que con un par de líneas nos hubiera explicado cuál era su labor. Hubiera estado bien, no pasaba nada, pero los protocolos narrativos exigieron que debía cogerse a alguien con quien el jugador ya estuviera familiarizado y pudiera conectar rápidamente con la historia. Pues genial. Súmale, además, que el papel de Tenenbaum recae todo en esa pequeña introducción. Después te deja en manos de Sinclair y ya nunca más vuelves a saber de ella (hasta el DLC de Minerva, pero eso tampoco lo excusa).

Tenenbaum en la batisfera que la llevará a la superfície, al final del DLC «La Guarida de Minerva».

Evidentemente, se dieron cuenta de lo gratuito que resultaba todo eso y se vieron forzados a introducir una sub-trama que consistía en secuestrar a niñas de la superficie para darle una razón de peso a ese regreso de Tenenbaum. Incluso hay registros en un diario de audio de un padre de la superficie que llegó a Rapture en busca de su hija secuestrada.

«Casi muero en el intento, pero aquí está, es real. Rapture. Aquí trajeron a mi… mi pobre niñita. Por lo que vi en el submarino, gran parte de la ciudad está en ruinas. Pero había algunas luces y sombras en movimiento… Deambulo. Asustado, supongo. Igual si encuentro a esa tal ‘Doctora Lamb’ de la que hablan por megafonía… doy con Cindy también.» —Mark Meltzer, «Lo llaman Rapture».

Esto lo complica todo de un modo innecesario, porque si hay secuestros en la superficie debido a que las niñas de Rapture se han acabado, entonces están diciendo que hay toda una red de tráfico operativa que va desde la ciudad hasta la superficie e implica una cantidad de recursos y controles que Rapture, en su estado actual, no se puede permitir. Recordemos que la ciudad sumergida debe mantenerse en secreto y nadie que haya alcanzado la cumbre en ese microscópico mundo desea dar a conocer. Por lo tanto, hay demasiadas incongruencias para sostener de forma válida todas estas propuestas narrativas que únicamente están al servicio de justificar ese paso de 10 años, el cual es víctima también de un planteamiento inicial erróneo.

10 años después

El daño que hace que BioShock 2 transcurra 10 años después del primero es más grave de lo que parece, principalmente porque la realidad del juego no está mostrando correctamente el paso de esos años. ¿Cual es, entonces, el motivo que llevó a los desarrolladores a mover su historia una década en el tiempo? La respuesta es Eleanor.

Eleanor Lamb en la escena final del juego.

Eleanor es la hija de Sofía Lamb, la misma que se nos describe en la novela y que tan bien conecta con el guion de ambos juegos. Ella es la niña clave sobre la que gira todo el juego. Lo que ocurre es lo siguiente: Ellos tenían la idea de que en BioShock 2 el jugador fuera un Big Daddy y fuera en busca de su Little Sister. Este es, casi seguro, el germen que dio lugar al juego. Ahora bien, ¿qué ocurre si esa Little Sister es aún pequeña? Si lo es, entonces posiblemente no puede valerse por sí misma, no ha superado sus miedos, no tiene apenas recursos y carece del valor y conocimientos para enfrentarse a su autoridad (en este caso a su madre, Sofía). Una niña en esta situación muy difícilmente podría llegar a mostrarse para llamar la atención de su padre perdido. Por lo tanto, necesitaron que esa niña creciera y fuera, al menos, una adolescente, como es el caso de Eleanor en este segundo juego. Si ella era una niña en BioShock y ahora debía ser una adolescente, debían pasar al menos… 10 años.

Cuando decidieron que Eleanor iba a ser una adolescente les surgieron varios dilemas: ¿Qué va a pasar con el resto de Little Sisters? ¿Dejarán de ser Little Sisters para convertirse en Not-so-little Sisters? Evidentemente, ya no tenía sentido llamarlas Little, porque ya no eran niñas, sino chicas. ¿Qué pasaba en BioShock cuando las pequeñas recolectoras se hacían grandes? Nadie lo sabía, era la primera vez en la historia de Rapture que eso ocurría. El resultado es obvio: Las Little Sisters se convirtieron en Big Sisters.

La Big Sister cargando con una de las pequeñas.

«Las Little Sisters se hacen mayores… lo cual es inquietante. Al llegar a la adolescencia, se vuelven agresivas, rebeldes. Y lo que es peor: el ADAM que ingieren contiene trazas de plásmidos letales de la guerra. Los splicers también son depredadores cada vez más efectivos. Nuestros Big Daddies están cayendo uno a uno. Tal vez… las más mayores puedan ser entrenadas para detectar el ADAM perdido y conseguirlo para nosotros. Sí… Por lo que he visto, no tendrían que esperar a que el culpable muriese.» —Gil Alexander, «Creciendo».

Cuando aceptas esta premisa lo siguiente que uno piensa es: «¡Madre mía! ¿Cómo estará Rapture 10 años después si ya era un desastre en el pasado?» ¿Y qué descubres? Pues descubres que está exactamente igual. Sigue siendo un caos, sigue habiendo splicers por doquier, todo el mundo se sigue matando por el ADAM y todo sigue como un día normal y corriente en Rapture. ¿Y han pasado 10 años así? ¿Y aún queda alguien vivo para matar? Pues parece que sí. Es aquí cuando te das cuenta de que en la realidad de Rapture no ha pasado ni un día desde el primer BioShock, sin embargo, narrativamente hablando, han transcurrido 10 años. No tardas mucho en darte cuenta de que esto no es posible. De ser cierto, una ciudad habitada por dementes drogadictos se volvería insostenible en dos días, pero, por algún extraño milagro, los habitantes de Rapture siguen vivos. No trabaja nadie, no hay nadie que provea a la ciudad de sus necesidades básicas, todo consiste en saqueos y supervivencia sin ningún tipo de planificación racional. Y, aún así, siguen vivos, casi como si fueran monigotes inmortales esperando a ser ejecutados de algún modo que ellos mismos desconocen. Es muy difícil creer que quedaría algo de Rapture 10 años después de la guerra civil. La única esperanza está en aquellos que nunca se recombinaron, es decir, los humanos que nunca se convirtieron en splicers. Ellos son los únicos que podrían darnos una respuesta a por qué esta Babilonia sumergida sigue en pie todavía, pero veremos que su suerte no es mucho mejor…

Sofía Lamb y la familia

Sofía Lamb era la psicóloga que Andrew Ryan contrató para tratar las depresiones de los habitantes de Rapture. Tal y como ya comenté en el análisis anterior, ese fue uno de los errores del Gran Hombre, porque Lamb era, ideológicamente hablando, la antítesis de Ryan. Cuando él se dio cuenta de sus intenciones y vio que era quien estaba detrás de todos los alzamientos contra su figura (Fontaine/Atlas a parte, ya sabemos que lo único que este hombre hizo fue aprovecharse de la situación), mandó encerrarla en Persephone, una cárcel secreta en lo alto de una fosa abisal. Ahí Lamb, mediante sus dotes psicológicas y aprovechando la situación desatada a raíz de la guerra civil, consiguió poner de su lado al resto de prisioneros y a un buen grupo de guardias. El resultado final fue que Persephone, la cárcel de Rapture, acabó convirtiéndose en la fortaleza de la doctora.

Entrada de Persephone

Desde Persephone, Lamb siguió extendiendo su control psicológico sobre todos los necesitados, la gran mayoría splicers, y los hizo formar una gran hermandad la cual llamó «la familia». Ahí había hueco para todos los desafortunados, para todos aquellos que no fueron capaces de seguir el feroz ritmo de la competencia impuesta por Ryan. En resumen, un lugar para la gran mayoría de habitantes de Rapture. De este modo, la doctora se convirtió en la madre de todos los desamparados. Ella los cuidaría y amaría por igual, y todo cuanto lograse en su nueva empresa sería solo para servir al bien colectivo de la familia. Es así como nace el triunfo del comunismo en Rapture.

«Andrew Ryan nos dejó solos vagando en la confusión entre los restos del ayer. Pero Sofía Lamb nos enseñó que no estamos solos, que estamos unidos, como una familia. Así que cuando veas a un hombre arrodillarse, reconócelo como a tu hermano y levántalo. Sofía Lamb nos enseña: lo común es bueno. Lo irreducible es correcto. Ella nos dirige a lo indivisible, a lo largo de un río de ADAM. ¡La hija de Rapture, Eleanor, será nuestro cuerpo, en ella renaceremos!» —Padre Wales, «El camino de Lamb».

Lamb ensalzada como una santa secular.

Antes de ser llevada a prisión, Sofía tuvo una hija llamada Eleanor. Cuando la mujer fue capturada, dejó su hija bajo la potestad de Grace Holloway, una de sus pacientes y cuya voz podemos escuchar en la canción que compuso Sander Cohen, «Rapture, álzate». Poco tiempo después, Holloway perdió a Eleanor (secuestrada por otro personaje de BioShock 2 llamado Stanley Poole) y se convirtió en una Little Sister vinculada al sujeto Delta, el Big Daddy que controlamos en el juego. Cuando Lamb recobró el poder y formó la familia, se encargó de localizar a ese Big Daddy, matarlo, y recuperar a su hija. Esta es la escena con la que se inicia el juego. Una vez recuperada, Sofía hizo lo posible para romper el vínculo de Eleanor con Delta (algo que no consiguió) e inició un programa en el que pretendía convertir a su hija en una especie de ser supremo volcado por completo al bien común.

«La enfermedad de Eleanor puede ser una bendición encubierta. Las pruebas iniciales de recombinación no muestran daño genético gracias a que es una Little Sister. Parece ser… nuestro nuevo contenedor. Esto no sería una simple escisión de personalidad… El genio de Rapture estará dentro de su nuevo ADN, capaz de mutar en estructuras deseadas a su antojo. Un utopista no puede limitarse a un único lanzamiento de los dados genéticos. Cuando sea necesario, será compositora, bailarina, ingeniera. Será la hija del pueblo.» —Sofía Lamb, «La hija del pueblo».

Delta y Eleanor

Si ya era complejo introducir de forma verosímil la cuestión de Big Daddy Little Sister en el primer juego, en este rizan aún más el rizo con Eleanor y Delta, su padre. No es, evidentemente, su padre biológico, sino su protector; el sujeto que fue vinculado a la niña cuando la convirtieron en Little Sister. La metodología para conseguirlo, a pesar de las técnicas descritas en los diarios de audio, sigue siendo un misterio desvelado a medias. En BioShock 2 descubrimos que la conexión entre «padre» e «hija» va más allá de meras feromonas y condicionamientos mentales. Se deja entrever que esta intervención artificial es más poderosa que la herencia genética o los sentimientos. Eleanor, incluso por encima de toda la manipulación psicológica de su madre, no puede evitar el impulso irrefrenable de reencontrarse con su padre, hasta el punto de rebelarse contra su progenitora y tramar el plan de rescate de Delta.

Laboratorio donde unieron a Delta con Eleanor.

De una forma un tanto sospechosa, Eleanor tiene el don de comunicarse telepáticamente con su padre. A lo largo del juego vamos encontrando tónicos que, al acercarnos, nos muestran un flash de la chica contándonos que nos ha dejado ese plásmido ahí esperando a que nosotros lo recogiéramos. Esta idea era bastante difícil de creer porque, ¿cómo iba a durar un tónico al aire libre sin que ningún splicer se apoderara de él de inmediato? Después descubrimos que Eleanor, no solo se comunica telepáticamente contigo, sino que además controla al resto de Little Sisters y consigue que le hagan encargos, como el de ir dejando en el camino estos caramelos para Delta. Sin duda, se siente bastante forzada esta interacción entre ambos personajes y los sucesos que los rodean. Casi parece que Eleanor sea Minerva, el sistema computerizado de Rapture. No nos queda otra que aceptar esta premisa de que ella está dentro de todas las pequeñas y las controla a su merced, aunque es, claramente, otro de los Deus Ex Machina de los que adolece el juego.

Aquí alguien dirá que no hay que ser tan quisquilloso con la narrativa, que lo único que se pretende es dar una excusa que resulte funcional y nos permita disfrutar del juego sin necesidad de que su mundo sea coherente. Esto es así con miles de juegos y no hay ninguna queja con ellos, pero no con BioShock ni con otros títulos donde la trama forma parte de su identidad. Si uno visita la Wikia del juego, verá que se dan muchas explicaciones para todos esos asuntos que no acaban de cuadrar. Es decir, que si no te documentas, lo que te llega es una versión sesgada de la historia que, además, te llega de forma poco convincente.

Volviendo al tema, en uno de los diarios se describe cómo es la misma Eleanor la que, a través de una Little Sister, contacta con Tenenbaum para guiar a Delta. Eso explicaría que te encontrases con la científica al inicio del juego, pero no lo resuelve de forma satisfactoria, desde luego.

Eleanor Lamb, «Liberando a padre»:
Eleanor: Lo conseguimos. Padre ha vuelto… delante de las narices de madre. He contactado con una mujer llamada Tenenbaum a través de mis hermanas… Hemos liberado su mente dentro de ese traje… para despertar al hombre de dentro del monstruo. Todas las creencias de madre están corrompidas… y, si no me equivoco, con padre… creerá en la huida.
Lamb: Eleanor. Es hora de que aceptes tu deber para con el pueblo. Cuando despiertes, lo entenderás…
Eleanor: ¡No! ¡Aléjate de mí!

Tónico dejado por Eleanor a su padre.

Recordemos, una vez más, que han pasado 10 años… Eleanor Lamb perdió a su Big Daddy cuando era pequeña y fue llevada con su madre de nuevo. Durante todo ese tiempo fue instruida y manipulada por la mejor psicóloga de la ciudad e intervenida múltiples veces en experimentos científicos para convertirla en el ser altruista perfecto. Sin embargo, aquí estamos, jugando a ser Delta en busca de nuestra hija egoísta… O el guion tiene serias fugas o la doctora Lamb debería empezar a plantearse su carrera profesional.

«Estoy en cuarentena, pero madre desconoce el alcance de mi conexión con las nuevas Little Sisters. No solo empatizo con ellas: puedo controlarlas directamente. Ahora son mis manos y mis ojos. Mejor aún: hemos encontrado el cuerpo de padre, y tenemos una muestra genética… Las niñas ocultan las muestras en esas muñecas que solíamos hacer. Es cuestión de tiempo que encuentre la forma de manipular una de esas Vita-Cámaras para encontrar su firma genética. Y entonces… Qué ganas tengo de ver la cara de madre…» —Eleanor Lamb, «Tras los pasos de madre».

Big Sister

Las Big Sisters son las nuevas protagonistas de BioShock. Como criatura dentro del juego funciona muy bien y son mi enemigo favorito. Son ágiles, flexibles, rápidas, letales… Su diseño es muy bueno y su razón de ser está bien justificada, además pegan unos buenos gritos cuando se acercan. En pocas palabras, las Big Sisters molan mucho.

Eleanor como Big Sister, ofreciendo el último tónico del juego.

Han pasado 10 años, así que las niñas han crecido. Pero estas chicas son antisociales, es imposible devolverlas a un mundo al que nunca pertenecieron y algo había que hacer con ellas. El resultado fue la Big Sister, una especie de Big Daddy en versión femenina que se convertiría en la mano ejecutora de Lamb y cuya función principal sería la de seguir recolectando ADAM (exclusivamente para la familia). Ahora bien, como la cuestión de los 10 años fue un problema que se tuvieron que comer, los desarrolladores tuvieron que pensar qué pasaría cuando las niñas de Rapture se acabaran. Ignoro si los splicers podían reproducirse, pero de hacerlo tampoco podrían hacerse cargo de un bebé. Es obvio que la población de la ciudad no crecía y las que una vez fueron niñas ahora ya no lo eran.

De esta forma se les ocurrió la insólita idea de que debían conseguir niñas de la superficie para poder seguir con las recolectoras de ADAM en Rapture. Súmale, además, que sería la Big Sister la encargada de ir a secuestrar niñas a la superficie, como si pudieras dejar a ese bicho mecánico suelto por ahí sin llamar la atención. Además, lo plantean como si Rapture estuviera a 2 kilómetros de la costa, cuando sabemos que lo más cercano es Islandia a unos 400 kilómetros de distancia. ¿Se ve el daño que hizo mover todo 10 años al futuro? Ojalá hubiera sido un BioShock 1.5 en este sentido…

«Sometimos a la Sister de más edad a un régimen de condicionamiento físico y mental y la equipamos con material de protector modificado que yo mismo diseñé. Las jóvenes la apodaban ‘Big Sister’. Por desgracia, esto es provisional. Entre los implacables splicers y el crecimiento de las niñas, pronto nos quedaremos sin chicas viables. Después… la superficie será la única fuente.» —Gil Alexander, «Big Sister».

Gil Alexander

He mencionado a Gil Alexander un par de veces en las citas de los diarios de audio, pero todavía no he hablado sobre él. Gil fue el científico que continuó el trabajo del Dr. Suchong y perfeccionó la conexión entre Little Sister Big Daddy. Sin embargo, él no era un desalmado como su difunto homólogo coreano y, cuando descubrió que una de las pequeñas era la hija de Sofía Lamb, hizo lo posible por arreglar «los desperfectos». Esto salvó en gran parte a Eleanor y el juego sugiere que a partir de aquí ambos tuvieron una estrecha amistad. Posiblemente, es Gil el que estuvo detrás de esos dones telepáticos de Eleanor.

«Al habla Eleanor Lamb. Hace muchos años desde mi último diario… Madre encontró una forma de rehabilitarme psicológicamente, pero no puede eliminar esta… esta cosa de dentro de mi cuerpo. Me miro en el espejo y veo un monstruo. Recuerdo muy poco; solo una sensación artificial de paz y un hambre compulsiva de ADAM. El doctor Alexander intenta ayudar a adaptarme… Es responsable de parte de mi estado… pero quiere intentar arreglarlo.» —Eleanor Lamb, «Vida después de la hermandad».

Pero Gil Alexander también era una pieza clave para Sofía Lamb. No solo era uno de sus simpatizantes y formaba parte de la familia, sino que además era un científico brillante que ayudaría a la doctora a hacer realidad su utopía. Tal es así que se ofreció voluntario para convertirse en el sujeto sobre el que experimentar y concebir el ser utópico, aquel que quedaría libre del ego y viviría exclusivamente para servir a la familia.

«El Dr. Alexander ha aceptado las dos medidas del proyecto Nuevo utópico. Se convertirá en una especie de quimera ascendida, anfitrión de todas las mentes de Rapture, y accederá a su ADN con el ADAM que hemos reunido. Y, a partir del trabajo de Suchong, he desarrollado un conjunto alternativo de restricciones conductistas. El Dr. Alexander vivirá literalmente para fomentar el bien común… Su amor y su lealtad se repartirán equitativamente entre toda la raza humana. Llevo toda la vida soñando con eso.» —Sofía Lamb, «El lugar de Gil en el plan».

La idea tras este mesías sumergido es la de aunar en un solo ser todas las corrientes del ADN que carga el ADAM dentro de sí, es decir, toda la información genética de los habitantes de Rapture. De este modo, el sujeto pierde toda individualidad para pasar a convertirse en una mezcolanza de tendencias, impulsos, necesidades y otras fuerzas instintivas e intestinas que lo llevará a la comprensión absoluta del corazón humano. Como bien dice Lamb en la cita de arriba, una especie de quimera. Aunque no precisamente muy ascendida…

Como no podía ser de otro modo, el experimento no surgió bien y Gil Alexander acabó convertido en una aberración amorfa contenida en el interior de un tanque de experimentación y con un grave trastorno de personalidad múltiple que acabó por separar su conciencia del resto de la amalgama psicológica.

Gil Alexander convertido en la quimera ascendida de Lamb.

«Yo iba a ser el mayor logro de la doctora Lamb: una prueba viviente del ingenio de Rapture encarnada en un solo hombre… libre de las restricciones del egoísmo. Ahora, para ella no soy más que un experimento fallido. Mis puntuaciones en pruebas de inteligencia y ética siguen siendo notables… pero descienden vertiginosamente. Lamb me ha abandonado… Pronto sucumbiré a la psicosis.» —Gil Alexander, «Abortar el experimento».

«Madre ha destruido al doctor Alexander… Intentó recombinarlo para convertirlo en una especie de santo viviente que calcularía el bien común y lo perseguiría incansablemente. Pero se ha convertido en algo… innombrable. La filosofía de madre es tan corrupta como la de Ryan… Según ella, sería mejor que todo el mundo fuera igual de miserable que permitirnos intentar luchar por nosotros mismos. Tengo que salir de aquí.» —Eleanor Lamb, «Adiós, Dr. Alexander».

Después del fracaso con Gil, Lamb intentó convertir a su hija en el nuevo ser utópico. Al parecer, su condición de Little Sister iba a favor de sus intenciones, sobre todo en cuanto a la cuestión del condicionamiento mental, pero la doctora no tuvo en cuenta el fuerte vínculo de la niña con su papaíto de latón…

La utopía

«Parece que la cárcel fue una bendición. Ryan ha muerto a manos de su propio hijo. Pero me interesa mucho más el programa de compulsión instalado en su hijo, codificado como ‘W-Y-K’. Era una especie de ‘gatillo’ verbal que el chico obedecería como una orden infalible. En cierto modo, este triste ser, este… medio hombre, había escapado del yo. Sumamente inteligente, pero sin ‘libre albedrío’, con todos sus útiles puntos ciegos. ¿Y si hubiera sido adiestrado para defender el bien común? ¿Y si fuera un voluntario?» —Sofía Lamb, «Forma de controlarlos».

Jack, el personaje jugador del primer BioShock, es profundamente admirado por Sofía Lamb al representar todo aquello en lo que ella cree. De hecho, para ella Jack ya es el ser utópico. Resulta muy interesante este punto de vista, pues todos sabemos que Jack, en realidad, era un esclavo, tal y como bien indicaban las cadenas que llevaba tatuadas en sus muñecas. Parecía que jugábamos, pero lo único que hacíamos era seguir órdenes a través del código secreto implantado en su cerebro. Sin embargo, para Sofía resultó ser el sujeto definitivo. En otras palabras, el ser utópico de Lamb es un esclavo.

Tatuajes de Jack, el protagonista del primer BioShock.

«Esto… pone todo en entredicho. Ahora mismo, mientras grabo esto, no salgo de mi asombro. No he dejado de estudiar psiquiatría… para conocer todos los estratos de la conciencia. Pero la inteligencia no requiere introspección. El hijo de Ryan fue más efectivo que sus rivales conscientes. Vivió sin interrogantes. Podría acabar con el yo… y salvar el mundo.» —Sofía Lamb, «Un nuevo modelo cognitivo».

Así pues, el sueño de Lamb es crear al esclavo perfecto, que no posee individualidad alguna, que ha sustituido el «yo» por el «nosotros» y que no es nadie para ser todos. Este es el ser utópico de Lamb. Evidentemente, se trata de una filosofía totalmente opuesta a la que postulaba Ayn Rand, camuflada desde el personaje de Andrew Ryan. BioShock 2 es un ejemplo del comunismo llevado al extremo, con mucha ficción de por medio, desde luego, pero con el mismo principio: el colectivo está por encima del individuo. Nada es tuyo, todo es de todos.

Bienvenidos a un mundo feliz.

«Hasta el ADAM, el humano era esclavo del gen… el tirano interior. Lujuria, avaricia, rabia… La obsesión por uno mismo está grabada en nuestro ADN. No tirábamos de la ‘gran cadena de progreso’, como creía Ryan; le pusimos grilletes. Pero ahora, en teoría, podemos volver a diseñar al humano. Servir al interés común puede ser tan natural como respirar. El tirano simplemente se extinguirá.» —Sofía Lamb, «Grilletes a la gran cadena».

Es hora de decir adiós, padre.
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5 comentarios sobre “BioShock 2

  1. Definición que valdría para el 90% de las ocasiones: «Me da la sensación de que se toparon con una audiencia variopinta que exigía, cada una a su egoísta manera, el cumplimiento de sus clichés particulares sin pararse a observar lo que el juego ofrecía por sí mismo.»

    Jajajajajaja.

    No he jugado el 2, así que no tengo una opinión propia, pero me veo venir que la mecánica de proteger a Little Sister me va a volver panera. Igualmente quisiera jugarlo ^^

    Parece mentira. Al final seremos los súper fans genuinos del universo BioShock, del que tantos años pasé porque me daba pereza al estar adulado por todo quisqui. Jajajajajajaja. Pobre Levine, no tiene los fans que se merece, pero al menos el éxito sí.

    Me ha encantado la parte en que explicas por qué los 10 años transcurridos son un fail xDDDDDD.

    He aprendido mucho sobre cómo funciona el mundo en estas dos entradas, muchas gracias 😀

    Después de todo lo que ha pasado, entiendo mejor cómo funciona todo. La mayoría de los jugadores pasan por el juego y no entienden nada de lo que está contando, en realidad. Hay un malo, hay un bueno, hay bichos tochos, hay gente loca, hay poderes… pues mola. De esto hay en muchos sitios, pero la capa inferior me parece única. Ahora que venga The Last of Shit 2 con su «ejemplar» narrativa y se atreva a mirarle a la cara. Ugh.

    Un besito :*

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    1. Pues ahora que lo dices es verdad, esa definición se aplica al 90% de las veces xD. No lo escribí pensando en general, pero coincide totalmente. Bueno, es normal, supongo, al fin y al cabo la gente opina desde su punto de vista particular. La pena es que eso impida a algunos poder ver más allá de su propia perspectiva y hace que se pierdan muchas otras líneas de información. Esa es la parte egoísta que sobra, porque que uno defienda sus razones desde su posición no debería impedir que fuera capaz de comprender las de los demás. Pero parece que la gente está más preocupada por saber quién tiene razón en lugar de analizar bien lo que se está diciendo. Nada nuevo bajo el sol, por eso…

      Oh, panera seguro que te vuelves en el 2 jugando como Big Daddy. Y hablo en modo fácil xD

      Bueno, no creo que llegue a ser súper fan, pero debo reconocer que me alegró ver Rapture reconstruida y funcionando bajo esa utopía sumergida en el DLC de BioShock Infinite, en el que, por unos instantes, puedes recorrer el sueño tal y como Andrew Ryan lo concibió. Esa conexión solo fue posible porque los juegos se ganaron mi reconocimiento y tras leer mucho sobre el mismo, tanto en la novela como en la filosofía que esconde, la extraña combinación de hombre mecánico con niña zombie se ganó un rinconcito en mi coraçao. Digamos que la «forma» no es para nada mi estilo ni me resulta muy atractiva, pero el «fondo» es claramente reconocible y comulgo totalmente con él.

      Algo que hace muy bien Levine es presentar a los personajes desde una «neutralidad negativa», es decir, no te dirá quiénes son los buenos o lo malos, de hecho posiblemente todos se perciban como malos (y en realidad sabemos que nada es blanco o negro totalmente); y desde ahí transmite impresiones negativas para que tú, como jugador y receptor de dichos ataques, tengas la entereza de analizar la verdad más allá de la perspectiva en la que se te está metiendo. Se podría afirmar que BioShock es un ataque directo a los prejuicios y una prueba que mide la integridad de cada uno. Me alegro del éxito de Levine, pero estoy seguro que muchos no pensarán muy bien sobre él xD

      Ciertamente, enfocado como shooter el planteamiento de BioShock da mucho juego (y pienso que es en el primero donde mejor se realiza este trabajo de fusionar narrativa con mecánicas jugables). Teniendo splicers, Big Daddies y otras amenazas, el campo de batalla está más que servido para hacer un juego de disparos. Esto es suficiente para muchos, y un buen ejemplo de ello es DOOM, donde podemos disfrutar como enanos despedazando miembros demoníacos por aquí y por allá sin necesidad de que un buen argumento respalde todo eso. Y no por ello es peor juego, para nada. De hecho, como juego es perfecto, pero no voy a hablar aquí de DOOM cuando mi experiencia con este juego se remonta a un PC 486. Lo que sí está haciendo daño es introducir narrativas forzadas a todo estos juegos, cuando sin ella ya eran buenos de por sí. Vale, si consigues hacer que las dos cosas funcionen, pues perfecto, pero queda patente que la industria está tomando un giro hacia otros menesteres con esta excusa. El mejor ejemplo, como has dicho, sería The Last of Us 2. Y me gustaría escribir un análisis bien extenso y razonado sobre por qué este último juego no debería haber existido pero, sinceramente, no se merece ni el tiempo que requiere escribir estas líneas sobre él. Eso sí, según los medios tiene una excelente narrativa que marcará un antes y un después. Desde luego, estamos perdidos si algo así se ensalza como un referente de la narrativa en videojuegos… Suerte tenemos de las minis, porque el futuro pinta bien negro 😛

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      1. Jaja, eso no va a ser posible, porque debería ser un análisis pormenorizado, siguiendo el juego a lo largo de su historia, indicando aquí y allá dónde falla y señalar todos esos defectos sin tocar toda la temática sensible que lo envuelve cual bomba de relojería. A los dos días tendría un ejército de bots enviando todo su odio para destruir el artículo y, a poder ser, a la persona que hay detrás de él. No merece la pena. Los que han comprendido bien cómo está hecho este juego no necesitan ninguna explicación adicional. Y a los que ya les gusta tal y como es tampoco xD

        Quizás en privado, algún día, podría escribirlo, aunque The Last of Us 2 no merece más de nuestro tiempo… Seguiré recordando el primero, que es el que vale la pena y el que sí es un referente de verdad como narrativa en videojuegos. ¡Y espero que tú también hagas lo mismo! 😉

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