«Nos dieron el Edén y lo convertimos en Sodoma.
¿Por qué merecemos la salvación?»
—Elizabeth.
Introducción
- ✔ Completed: Obtener el trofeo de platino y todos los trofeos de los 3 DLCs.
- ✘ Mastered: Superar el juego en el modo 1999 sin morir ni una sola vez.
Siempre consideré BioShock Infinite como la joya de la corona de esta tríada de juegos basados en ucronías distópicas de lo más originales. Esta consideración, por supuesto, no estaba bien fundamentada, pues no había jugado al juego todavía; era más bien fruto de mis impresiones y deducciones según conocía más del universo de nuestro querido buzo con taladro. Mi lógica decía que Infinite debía ser todo aquello que había conseguido el primer BioShock, pero aún más grande y espectacular. Al fin y al cabo, la experiencia es un grado, y todo lo que Irrational Games pensase que no logró plasmar en su primera entrega podía conseguirlo ahora de forma más convincente. Y pareció, por un momento, que mis intuiciones iban a hacerse realidad, cuando todos pudimos ver por primera vez el tráiler de BioShock Infinite en el E3 de 2011 y su increíble gameplay:
Y no es el único. Hubo otro anterior igual de potente e incluso un anuncio televisivo cerca del lanzamiento que nos dejaron a todos con la mandíbula desencajada al ver lo que nos esperaba. Pues bien, se pueden ver esos vídeos sin miedo al destripe porque son todos una versión ultra-vitaminada de lo que acabó siendo BioShock Infinite. Aunque el resultado final es notable, uno no puede evitar la sensación de encontrarse ante una versión descafeinada de lo que la mente de Ken Levine concibió originalmente y que esos tráilers sugieren de forma más fidedigna. Y es una lástima, porque hubo de nuevo limitaciones en un juego que debería haberse visto más libre de ellas. Fue ingenuo por mi parte omitir que este es un hecho recurrente en la industria (y en el ser humano en general) cuando tenemos en cuenta que el desarrollo tecnológico va siempre de la mano de la ambición.
No todo lo que se muestra en esos tráilers se perdió, aunque las localizaciones son totalmente distintas a las del juego y ninguna de las escenas mostradas ocurre realmente en la versión definitiva. Sí se aprovecharon algunas ideas y diálogos, como cuando Elizabeth le pide a Booker que acabe con ella antes de verse capturada por Songbird o la impactante imagen de la mujer barriendo una casa en llamas; pero se perdieron muchas otras, como la del intento de resurrección del caballo (aunque el desgarro a París y el cine mostrando el estreno de «El retorno del Jedi» sí se mantuvo) o la forma en la que estalla la revolución, que aquí en el tráiler se siente mucho más viva y directa. Otra cosa importante mostrada en el tráiler es la manera en que Elizabeth interactúa contigo, hace bromas, hace comentarios, se sorprende del entorno o te avisa por dónde te atacan. Aquí se siente más viva. En cambio, en la versión final, tenemos a una Elizabeth que habla cuando el guion se lo pide, pero que mientras estamos en «modo libre» apenas contribuye por sí misma y se siente más bien como una prolongación del jugador en lugar de ser un apoyo con vida propia. Todo apunta a que estos tráilers pertenecen, muy posiblemente, a otra línea temporal donde BioShock Infinite sí logró ese resultado final.
Ignoro el motivo del downgrade. Sé que ocurre con muchos juegos y que, con mayor o menor agravio, son todos víctimas de la indignación del público, algo comprensible si se nos muestra un atisbo de grandeza y después desaparece en el producto final. No es que Infinite no lo tenga. Sí lo tiene, pero, como dije antes, lo tiene más descafeinado. De hecho, en su día, tales fueron mis expectativas por este juego que incluso acabé adquiriendo la edición coleccionista. No sé si formaba parte del plan de ventas del juego colárnosla así a todos, pero desde luego la campaña de marketing de BioShock Infinite les funcionó bien conmigo. Aún así, solo por la figura de Songbird, mereció la pena.

Columbia
Tal y como dice Elizabeth al final del juego, todo comienza con un faro, un hombre y una ciudad. Así empezó BioShock y así lo hace BioShock Infinite. En este caso, la ciudad no se encuentra bajo el mar, sino que flota por encima de las nubes y se desplaza por el aire siendo capaz de viajar a lo largo y ancho del continente. A estas alturas, lo rocambolesco de esta propuesta es lo de menos. El mensaje detrás de estas ciudades fantásticas es el mismo: la huída de un hombre poderoso que decide tomar un camino distinto al del resto de la sociedad. Aunque, en este caso, hacer que una ciudad levite sobre las nubes requiere más explicaciones, sobre todo si tenemos en cuenta que la historia de Columbia se remonta a finales del siglo diecinueve, mucho antes de la existencia de Rapture.

Dejando a un lado la estratosférica llegada a Columbia (cuyo método es de lo más cuestionable), una vez abandonamos la iglesia se nos abren las puertas de la ciudad y nos encontramos con esta sorprendente estampa de la imagen superior. Algo que tienen en común BioShock Infinite y los dos DLCs que componen el episodio 1 y 2 de Panteón Marino es el inicio. En el primer caso, se nos muestra una ciudad cercana al Edén, aunque no es oro todo lo que reluce, tal y como explicaré a continuación. En el primer episodio de Panteón Marino se nos regala una inolvidable experiencia a la Rapture de Ryan, aquella que no pudimos disfrutar en los juegos anteriores y que sitúa la ciudad en su último día de gloria. Ningún amante de Rapture y de la historia que envuelve esa ciudad debería perderse esa introducción. Finalmente, en cuanto al segundo capítulo de Panteón Marino, tenemos otro regalo de lo más imprevisto: un sueño de Elizabeth estando en París, con La vie en rose de Édith Piaf como banda sonora. Esos tres inicios, debo decir, son inolvidables y apuntan muy alto hacia todo lo que nos espera con esta última experiencia de BioShock.
Volvamos a Columbia. Uno no puede más que maravillarse ante la impoluta ciudad que se abre bajo sus pies. Cielos azules la protegen, vientos livianos la transportan, amplias avenidas pavimentadas la componen y hermosos jardines y árboles frutales la enriquecen. Columbia no deja indiferente a nadie y es, a priori, el paraíso en la tierra. La gente es amable y educada, te saluda cuando te acercas a ellos. Los hombres se comportan como auténticos caballeros y las damas llevan elegantes vestidos y sombreros floreados. Uno se siente dichoso en Columbia, tranquilo y en paz al saber que compartes ese lugar con personas honradas y ejemplares.

Sin embargo, a pesar de la dicha que nos deslumbra al llegar, la ceguera no es tal como para impedirnos advertir que algo turbio mantiene a flote toda esa pulcritud. Los anuncios (parte muy importante en cualquier BioShock), dejan entrever cierto clasismo cuanto menos. Algunos solo pretenden venderte un producto, pero otros tienen fines más bien adoctrinadores. Así, poco a poco, empezamos a entender qué tipo de gente es la que habita Columbia y empezamos a descubrir dónde nos hemos metido exactamente: una ciudad poblada por ultra-nacionalistas y patriotas fanáticos que consideran aquellos distintos a ellos como animales. Eso fue algo que me llamó la atención, porque si construyes un Edén en el cielo, ¿por qué ibas a dejar entrar a aquellos que no consideras dignos de él? De este modo topamos con una cuestión histórica que parece repetirse ahí donde vamos: la esclavitud. Evidentemente, esta ciudad no se construyó de la nada, necesitó mucha mano de obra. Esa mano de obra sale de los extranjeros, las clases bajas, los inadaptados sociales y, sobre todo, de los negros. Así pues, las «buenas gentes» de Columbia son todos unos xenófobos, intolerantes, clasistas y racistas.
«Te lo advertí: si les vendes el Paraíso, los clientes esperan querubines para cada tarea. ¡Nada de trabajos serviles en el reino de Dios! Conozco a un tipo en Georgia que nos arrendará a tantos presidiarios negros como puedas cargar. Podrías decir que son almas sencillas que hacen penitencia por no resignarse a aceptar su clase. Lo que tranquilice tu conciencia.» —Jeremiah Fink, «Solución a tus problemas.»
«¿De qué estaba exactamente emancipando el gran emancipador al negro? De su pan de cada día. De la nobleza de un trabajo honrado. De ricos patrocinadores que los mantenían desde su nacimiento hasta su muerte. De abrigo y cobijo. ¿Y qué han hecho con su libertad? Id a Finkton y lo descubriréis. Ningún animal nace libre, salvo el hombre blanco. Y es nuestra carga cuidar del resto de la creación.» —Zachary Hale Comstock, «La mentira del emancipador.»
No olvidemos, no obstante, el marco histórico en el que está emplazado BioShock Infinite (finales del siglo diecinueve hasta 1912), en el que los conflictos raciales eran mucho más serios que los de ahora (la abolición de la esclavitud por parte de Abraham Lincoln llevó a Estados Unidos a la guerra civil en 1861) y no llegarían a sanar del todo, como podemos ver aún a día de hoy. Fijémonos, por un momento, lo que ocurrió con este país. Se levantó con manos de esclavos, principalmente negros traídos de África, que seguirían encadenados durante años hasta que se aboliera la esclavitud. Cuando por fin fueron libres, prácticamente todos los estados del sur entraron en conflicto con ellos, porque la nueva constitución implicaba un cambio de mentalidad, de cultura, de sociedad que tardaría décadas en cristalizarse. De este modo, aunque ya libres de la esclavitud, no se liberaron del rencor, de la intolerancia ni del odio que muchos blancos norteamericanos les transmitieron durante años. ¿Cuál es el error aquí? Posiblemente la intolerancia. ¿Pero es suficiente otorgar la libertad y la igualdad después de haberlos explotado durante siglos? ¿Eso compensa? Es decir, te exploto a ti y a tu familia durante generaciones y un buen día decido que se acabó y te devuelvo lo que ya de por sí era tu derecho humano más fundamental… ¿y todos contentos? ¿Aquí no ha pasado nada? No te di algo de lo que carecieras, no te di un derecho que no te correspondiera, simplemente restauré lo que ya era tuyo desde el principio. Por lo tanto, no hay compensación real en volvernos todos tolerantes; esta actitud simplemente es otra forma de eludir la responsabilidad moral que tienen los pueblos conquistadores con los pueblos colonizados. Todas las ciudades y todos los países levantados por «el hombre blanco» serían libres del pecado de haber sido construidos con su propio sudor, con sus propias manos (y esto hubiera ahorrado al planeta muchos conflictos). Pero no, había que doblegar a otro hombre y obligarlo a trabajar para ti. ¿Cómo vamos a tener paz en el mundo si el germen de todo cuanto construimos está manchado con sangre? Y es una lástima, porque América fue la última ocasión que tuvimos para hacerlo bien y lo convertimos en uno de los mayores fracaso de la humanidad, pues, hallándonos en el apogeo de la idolatrada civilización nuestra, volvimos a derramar sangre en cuanto tuvimos la ocasión.

Pues bien, lo mismo ocurrió en Columbia; toda la mano de obra provenía de los discriminados. La gran mayoría vivían en Shanty Town, unos suburbios de mala muerte ubicados bajo las fábricas de Jeremiah Fink, el magnate de la construcción. De este modo, el hombre tenía acceso a toda la mano de obra que quisiera mientras el resto de la sociedad vivía cómodamente en las plácidas avenidas y bellos jardines de la blanca Columbia de la superficie. Como es de esperar, las clases bajas acabaron sublevándose y un grupo llamado Vox Populi lideró una revuelta con el fin de eliminar, no solo la diferencia entre las clases sociales, sino también a todos los que defendían la ideología de los fundadores de Columbia.
Dada esta situación en la ciudad, es de esperar que el inicio idílico con el que se nos presenta el juego dure poco. Es una pena, porque yo me hubiera quedado para siempre en esa Columbia de cielos azules y radiantes, donde las parejas bailan al aire libre al son de de la música, donde hay ferias en las que regalan perritos calientes y nubes de azúcar y donde los niños juegan a la rayuela mientras cantan canciones sobre Songbird como si se tratara del hombre del saco:
«Songbird, Songbird, míralo volar. Y desde el cielo a los niños lanzar.
Cuando un niño se porta mal, desde el cielo lo arroja al mar.
¡No cuentes mentiras ni te pongas respondón, o te llevarás un buen coscorrón!»
Y es así de bonito hasta que llegas a la rifa, un escenario en el que Fink y los presentes cantan alegremente una canción de domingo soleado mientras se reparten pelotas de béisbol numeradas. Te dan una, la número 77. No sabes lo que va a ocurrir, pero entonces anuncian el resultado y la bola premiada es la tuya. ¡Vaya, qué casualidad! ¿Cuál será el premio? Aquí es cuando descubres, definitivamente, que algo anda mal en esa sociedad. El escenario se abre y aparecen atados a una estaca un hombre (posiblemente homosexual) y una mujer negra. El premio es lanzarles la pelota a la cara. Sin embargo, antes de que tomes alguna decisión, alguien detiene tu mano en el aire para descubrir las iniciales AD grabadas en ella. Al hacerlo, te declaran como el «falso pastor» y a partir de aquí se acabó el Edén; aparecen las fuerzas de seguridad y empiezan los disparos.

Hay que tener en cuenta el dilema que tuvieron para convertir Columbia en un campo de batalla. No es que fuera un problema muy grave porque, con la excusa del grupo rebelde Vox Populi, fácilmente podían hacerlo; pero, si nos fijamos, la situación de Columbia no es la de Rapture. En Rapture, tú llegabas y ya estaba todo patas arriba. Todo en esa ciudad era hostil, todo te atacaba y, viendo el panorama global, ni siquiera necesitabas una razón de peso para justificar que una torreta empezara a dispararte hasta convertirte en un colador. Dabas por sentado que Rapture entera ya era un campo de batalla y resultaba lógico, incluso para sus ciudadanos, que acabáramos todos a puñetazos. Al fin y al cabo, todos iban de ADAM hasta las cejas y todos eran un peligro en potencia. Sin embargo, este no es el caso de Columbia. Aquí la gente vive bien, vive en paz, a pesar de que hay una gran inclinación hacia el belicismo. Hay varias zonas del juego en el que la gente hace su vida normal y corriente, como en el inicio que he comentado antes, o en una zona de playa que visitas más adelante (sí, playa en el cielo, mejor no preguntes) o en un área comercial en el que hay una heladería abierta y gente tomándose unas copas en la cafetería. Así pues, para romper esa paz ficticia y devolver el juego a su estado más salvaje, debían recurrir siempre a la excusa de los rebeldes para trastabillar la tranquilidad, algo que hubiera acabado por volverse repetitivo y pesado. De este modo, te tatuaron unas iniciales en la mano (AD) para que, automáticamente, fueras detectado como enemigo ahí donde fueras y se pudiera empezar una batalla. Las iniciales en cuestión tienen su razón de ser, ese no es el problema. El problema es que Booker DeWitt, el protagonista, lleva en su mano derecha una declaración de guerra ahí donde va y el tío no se molesta ni una sola vez en taparse la mano, aunque sea para disimular una herida. Claro, de haber tomado esa decisión muchas partes del juego serían menos divertidas, pero, sin duda, hubieran resultado más coherentes.
En cuanto al cielo, a parte del trabajazo artístico elaborado en los escenarios y paisajes que te dejan sin aliento, me gustaría comentar la forma en que lo han usado para plasmar el transcurso de la historia. Si nos fijamos, al inicio se trata de un cielo despejado, de azul intenso y nubes blancas. A medida que avanzamos va anocheciendo y las luces del cielo cambian, los edificios al otro lado de la ciudad se iluminan, las norias ubicadas en parques temáticos imposibles cobran vida y toda Columbia se siente como un nostálgico recuerdo navideño. Después estalla la revolución y el cielo se tiñe de rojo, con el resplandor de las llamas bajo las nubes y corrientes negras que suben como chimeneas a causa del humo de las explosiones. Cerca del final del juego, la situación es caótica y ya no queda rastro alguno de ese cielo azul y brillante que vimos al principio. En su lugar, una tormenta nos envuelve, con sus rayos, con sus truenos, anunciando el fin apoteósico que nos espera entre las oscuras nubes.

El juego se divide por zonas, a las que podemos regresar excepto en algunos casos en los que el guion no lo permite. Todos los rincones de Columbia son interesantes y siempre apetece explorarlos. Cada lugar tiene su historia que contar y su propia relación con la trama del juego. De este modo, conocemos más sobre la ciudad y sus gentes. El juego dispone de unos vídeos cortos, en blanco y negro, que explican la historia de Columbia y de sus fundadores. Estos vídeos pueden encontrarse en varios sitios y están ubicados en una máquina llamada kinetoscopio que los reproduce como un instrumento de la época, lo cual le da un toque decimonónico muy atractivo. Lo mismo ocurre con la música y los fonógrafos o radios. Entre tiroteo y tiroteo encuentras plácidos oasis de calma en los que una canción de la época te relaja y te invita a escucharla en silencio mientras observas por la ventana cómo se derrumban los edificios. Esto es algo que ya he comentado en los anteriores análisis pero lo digo aquí una última vez: la música de BioShock es uno de los elementos más importantes de la serie; le otorga una identidad única y nos transporta a tiempos en que las relaciones afectuosas entre los seres humanos eran más auténticas, más románticas y más inocentes. Este choque, entre la belleza y la violencia, es una característica propia de BioShock que se repite constantemente, desde una hermosa ciudad en llamas hasta la imagen de una niña cogida de la mano de una máquina de combate.
Una zona interesante es la del centro comercial, de camino al aeródromo. A parte de que se venden muñequitos de Songbird de todos los tamaños —de tal forma que la bestia mecánica se percibe como la mascota de la ciudad y es aceptada por todos—, nos encontramos aquí con el programa de adoctrinamiento enfocado a los niños. Este programa, llamado «Duke y Dimwit», consiste en mostrar a dos jóvenes alistados a los Liberty Scouts en el que uno se comporta de modo ejemplar (Duke) y el otro es un vago y un desobediente (Dimwit). A través de estas marionetas, que también tienen su propia representación teatral, transmiten a los menores los valores de cómo debe ser un niño digno de las alabanzas de Columbia. Así, sin darse cuenta, los pequeños de la casa empiezan a familiarizarse con el servicio militar y, al crecer, acaban formando parte del ejército. Tal y como dice Elizabeth: «Instruye a un niño sobre el camino a seguir, e incluso cuando sea mayor no se desviará de él.»
Todo esto es el contexto que envuelve BioShock Infinite. Algo con lo que la historia principal se va encontrando, del que a veces se mete y otras se sale, pero que, principalmente, sirve como decorado de los hechos que involucran a nuestros protagonistas: Booker DeWitt y Elizabeth.
El profeta: el padre Comstock

Columbia fue fundada por Zachary Hale Comstock. Este hombre se presenta como un profeta al que todos los blancos adoran; una figura de la que todos dependen y de la que se sienten perdidos sin él. Su palabra es como la palabra de Dios, pues se nos dice que un arcángel le habla y le transmite mensajes proféticos.
«Y entonces el arcángel me mostró una visión: una ciudad, más ligera que el aire. Le pregunté: «Por qué me muestras esto, arcángel? No soy un hombre fuerte. No soy un hombre recto. No soy un santo.» Y me respondió algo extraordinario: «Cierto, profeta. Pero si la gracia está al alcance incluso de alguien como tú, ¿cómo no van a verla los demás en sí mismos?» —Zachary Hale Comstock, «Indigno».
Al principio no se sabe nada de sus orígenes, lo que sí queda claro es que su papel de antagonista es parecido al de Andrew Ryan: son amos de su propia ciudad y ambos te consideran su enemigo nada más pones un pie en su territorio. Al parecer, Comstock predijo que un día llegaría a Columbia un hombre con la marca del «falso pastor», es decir, un hombre con las iniciales AD grabadas en su mano derecha. El profeta había preparado a los ciudadanos para cuando llegara este momento. Estaban todos informados, ya sea por discursos del mismo profeta, declaraciones en la radio o anuncios colgados en las paredes de la ciudad.

Es así como un hombre, con acceso a la premonición, se convierte en dueño y señor de una ciudad entera y acaba por someter su voluntad a los demás. Una voluntad que, al principio, se nos muestra como honorable, familiar y benévola, pero que, poco a poco, iremos viendo que es de lo más retorcida y perversa. Como bien dice Booker: «Le das a un hombre algo de poder y no tarda en subírsele a la cabeza.».
Ahora bien, ¿por qué teme el profeta al falso pastor? ¿Quién es este realmente y qué significa su llegada? Las «escrituras» hablan de que este personaje llegará un día a la ciudad con el fin de llevarse al cordero del profeta. Este cordero no es otro que Elizabeth, la cual vive encerrada en el interior de una torre con forma de ángel en el centro de Columbia. Nadie sabe lo que hace la chica ahí, nadie la ha visto, pero todos la perciben como una doncella devota a sus obligaciones para con el pueblo, pues está destinada a ser la sucesora del profeta y a guiar a las gentes de Columbia a un futuro más brillante.

Llegamos aquí al desencadenante de BioShock Infinite: «tráenos a la chica y saldarás tu deuda.» Este es el mensaje que recibe Booker DeWitt, un investigador privado, junto a una caja que contiene una pistola, una llave, una hoja con códigos y unas fotografías de Elizabeth. Tu misión consiste en infiltrarte en la ciudad de Columbia, penetrar en la torre de Monument Island, rescatar a la chica y traerla de vuelta a Nueva York. Ya con esto tendríamos juego para rato, ¿verdad? Pues permaneced sentados que esto no es nada…
Booker DeWitt

Lo que sabemos de Booker cuando empezamos el juego es que, por algún motivo, el hombre tiene un montón de deudas y solo podrá pagarlas si cumple con el trabajo que se le ha encomendado: rescatar a la chica de Monument Island. Él no la conoce ni sabe de quién se trata. Más adelante descubrimos partes de su pasado y nos damos cuenta de que su despacho está abandonado, que tiene botellas de licor por aquí y por allá y se nos da a entender que Booker se arruinó con el juego y la bebida. Solo esta misión podría salvarlo y liberarlo de todas sus deudas, aunque no entendiera muy bien quién le contrataba ni con qué finalidad.
Lo que no sabemos al empezar el juego es que Booker es un hombre atormentado por su pasado. De joven (y aquí los cálculos denotan un posible lapsus a la hora de establecer su edad de nacimiento), se alistó en el ejército y participó en la infame batalla de Wounded Knee (una batalla real en la que se masacró a todo un pueblo indígena incluso estando desarmado, la gran mayoría siendo mujeres y niños). Según se nos cuenta en el juego a través de Cornelius Slate (un veterano de guerra que también participó en esa batalla), Booker fue uno de los más sanguinarios a la hora de despachar a sus enemigos, algo que su silencio parece confirmar.
Un tiempo después de la batalla de Wounded Knee, Booker decide bautizarse para renacer como un hombre nuevo a los ojos de Dios y liberarse así de sus pecados. No obstante, en el momento clave, rechaza la mano del pastor y huye de la ceremonia. A pesar de que sigue cargando con la culpa de sus atrocidades y la vida no le resulta fácil, Booker conoce a una mujer, llamada Annabelle Watson, con la que acabará teniendo una hija. Lamentablemente, la mujer muere en el parto y el hombre se queda solo con el bebé, a quien llamará Anna. A partir de aquí, Booker cae en una depresión que lo llevará a la bebida y al juego, arruinándose por completo. Es entonces cuando aparece un hombre rubio, del que todavía no he hablado, que a cambio de saldar todas sus deudas le pide el bebé. Booker se lo entrega a regañadientes para arrepentirse poco después. Sale detrás de él corriendo y lo persigue hasta un callejón, donde ahí otro hombre espera y toma en brazos al bebé. A la derecha, en la pared, hay algo inexplicable: un agujero que parece llevar a otro lugar, en el que espera una mujer… Booker ignora todos estos detalles y se abalanza sobre el hombre que sostiene al bebé entre sus brazos. Mientras forcejean, el hombre rubio se mete dentro del agujero y el segundo consigue deshacerse de Booker y meterse dentro también, antes de que el círculo se cierre, haciéndolo justo a tiempo para cortarle al bebé su dedo meñique. Booker se queda solo, delante de una pared de ladrillos y un dedo ensangrentado. Los dos hombres, la mujer y el bebé desaparecen.

Unos 20 años después de ese suceso, Booker ha acumulado interminables deudas y su vida parece no tener sentido. En su mano se pueden leer las iniciales A y D, que corresponden al nombre y apellido de su hija: Anna DeWitt. Esta cicatriz le acompaña ahí donde va, como recordatorio de lo que jamás podrá perdonarse: haber vendido a su hija a un desconocido. Las deudas del momento se saldaron, pero el golpe psicológico fue tal que lo llevó de nuevo a la bebida y al juego, acumulando nuevas deudas durante esos 20 años. Y es aquí, en este momento, cuando recibimos el mensaje con el que empieza el juego: «tráenos a la chica y saldarás tu deuda.»
En resumen:
- Booker DeWitt participa en la batalla de Wounded Knee cometiendo todo tipo de actos brutales contra sus enemigos.
- Booker busca el perdón y decide bautizarse para borrar sus pecados, pero al final rechaza el bautismo.
- Booker tiene una hija con Annabelle Watson, quien muere durante el parto. La hija se llama Anna DeWitt.
- Booker cae en la bebida y el juego y vende a su hija a cambio de saldar todas sus deudas. Se graba las iniciales de su hija en la mano (AD) para no olvidarla.
- 20 años después, Booker sigue atrapado con el juego y la bebida, pero se le presenta la ocasión de saldar esas nuevas deudas a cambio de rescatar a una chica y llevarla de vuelta a Nueva York. Esa chica se llama Elizabeth y vive en Columbia.
Elizabeth

La historia de Elizabeth es, aparentemente, más sencilla. La chica siempre vivió en el interior de la torre de Monument Island, una construcción inmensa con forma de ángel en el centro de Columbia. Ella ignora el motivo de su encierro y solo conoce del mundo exterior a través de los libros y documentos a los que tiene acceso. En su día a día, Elizabeth está sometida a muchas pruebas y tests científicos, llevados a cabo por los investigadores que la supervisan (aunque ella ignora que está siendo monitorizada). Estas pruebas consisten, principalmente, en tareas musicales, ejercicios de resolución de códigos, bellas artes, danza, apertura de cierres de seguridad y otras actividades de índole tanto lógica como artística.
Por si fuera poco el control, alrededor de la torre merodea una criatura alada llamada Songbird, que es el guardián de Elizabeth y vigila que la chica no escape. Tampoco es que tuviera alguna posibilidad, al menos por sí sola… Claro, eso cambia cuando Booker llega a Columbia. Algo que me llamó la atención en este punto es que esperas encontrarte a todo un ejército defendiendo la torre y a todo un séquito de científicos estudiando a la pobre chica desde sus laboratorios y, sin embargo, está todo desierto. De hecho, el acceso a Monument Island es el más sencillo de todo el juego. Te metes dentro sin ningún control, te cuelas en todas las habitaciones y pasillos de la torre, descubres el tipo de experimentos que hacen ahí y, finalmente, llegas a la cúspide y te encuentras con Elizabeth. Luego pensé que quizás el lugar no necesitaba vigilancia de ningún tipo siendo que Songbird patrulla la zona, pero ¿por qué su interior sigue vacío? ¿No deberían estar los científicos ahí? A lo mejor fueron alertados de la llegada del falso pastor y fueron enviados a sus casas, ¿pero no sería ese un buen motivo para llevar a ese lugar a todas las fuerzas armadas? Pues no, todo lo contrario. Posiblemente, Songbird fuera suficiente, pero mira, eso les salió mal.
Cuando llegas a lo alto de la torre, antes de encontrarte con Elizabeth, pasas por las cabinas de observación. Esas habitaciones tienen cristales que dan al interior de sus estancias, pero para ella son espejos e ignora que está siendo observada. Así es como la descubres la primera vez, desde una ventana abierta a su vida privada que nos muestra su adoración por París y la Torre Eiffel, la cual ha dibujado en un lienzo. También descubres, si estás atento, que la chica lleva un dedal en el lugar del dedo meñique. Sospechoso cuanto menos… Es en esta escena cuando ocurre algo inexplicable que explica, valga el oxímoron, el motivo de su encierro. Se trata del desgarro.

Elizabeth tiene el poder de abrir desgarros, tanto en el tiempo como en el espacio. Un desgarro es, en esencia, un portal que muestra otras realidades, a las que se puede acceder y saltar de una línea temporal a otra. No sirve solo para viajar, sino también para manifestar objetos que, de otra forma, no estarían en ese lugar en ese momento. Como dicen los Lutece: «Lo importante no es qué o quién, sino cuándo.» Una forma de entender esto fácilmente se da, por ejemplo, en el primer capítulo de Panteón Marino. Ella y Booker (otro Booker, de hecho) llegan a una sala donde deben conseguir un plásmido de hielo, el cual encuentran agotado. Para solucionarlo, Elizabeth abre un desgarro a otra realidad paralela en el que el plásmido todavía siga disponible, de tal forma que puedan hacerse con él. Así de sencillo y peligroso.
Con esta premisa estamos al borde de romperlo todo, porque un poder tan elevado convierte en minucia cualquier circunstancia humana. Como eso lo sabían bien, tuvieron que restringir ese don de algún modo, de tal forma que Elizabeth no puede abrir desgarros cuando le apetezca ni sacar de ahí conejos como si rebuscara en el sombrero de copa de un mago (al menos al principio). Según nos cuenta ella, sus poderes se debilitaron mucho conforme se hacía mayor. La verdad oculta detrás de esto es que sus poderes no menguaron al crecer, sino que Comstock mandó construir una máquina en la base de la torre, llamada sifón, que absorbe todo el potencial de Elizabeth y lo convierte en algún tipo de energía para ser usado según él convenga. Por este motivo, ella no alcanza la fuerza mínima para crear un desgarro lo suficientemente grande y estable para escapar de la torre.

Cuando Booker se encuentra con Elizabeth, sustos y saludos a parte, advierte que la llave que recibió al inicio de la misión es precisamente la necesaria para abrir la puerta que mantiene a la chica encerrada en la torre. Al abrirla, Songbird los persigue sin importar las consecuencias, destruyendo parte del edificio, el cual, recordemos, tiene forma de ángel. Desde el exterior, lo que la gente de Columbia ve es cómo una cabeza gigante y una de las alas de la gran estatua caen al vacío. Booker y Elizabeth huyen usando un aerocarril. (Los aerocarriles son como raíles ferroviarios ubicados en el aire para transportar mercancías. Con el aparato adecuado puedes viajar por ellos). Pues bien, de forma milagrosa, ambos personajes escapan de las garras del pájaro mecánico e inician su huída de la ciudad, lo que les llevará todo lo que queda de juego por delante.
Con Songbird hay también una pequeña decepción. Después de haber visto los tráilers, uno espera que el ave sea una amenaza constante que se cierne sobre los cielos, buscando siempre a Elizabeth ahí donde esté y lanzándose sobre ti cada vez que fueras descubierto. Posiblemente, esa fuera la idea original y los tráilers todavía conservan esa intención, pero lo más probable es que lo descartaran porque requería un tipo de mecánica (como el sigilo) que no se adhería cómodamente con la naturaleza del juego. Hubieran tenido que diseñar zonas concretas en las que tuviéramos que huir de la sombra del animal, siendo estas más bien anecdóticas para no sobrecargar demasiado al jugador ansioso de acción. Si encima fueras descubierto, no te quedaría otra que volver a empezar esa sección hasta hacerlo bien, volviéndose cada vez más repetitivo y molesto. Entiendo, por lo tanto, que Songbird lo relegaran exclusivamente al guion, aunque reconozco que, al menos un enfrentamiento directo con la bestia, sí me hubiera gustado. Al fin y al cabo, él es lo más parecido a un Big Daddy en BioShock Infinite (con el permiso de los Handymen y los patriotas motorizados, claro).

Los gemelos Lutece
Al principio solo conocemos a Rosalind Lutece, una científica versada en los misterios de la física cuántica y responsable de crear la tecnología que permite a Columbia flotar en el aire. Si pensábamos que lo hacía gracias a esos grandes globos aerostáticos ubicados en la base de los edificios, estábamos equivocados; fueron más bien las moléculas de suspensión cuántica.
«Atrapé el átomo en el aire. Mis colegas llamaron a mi campo levitación cuántica Lutece, pero lo cierto es que no tenía nada que ver. Los magos levitan… mi átomo simplemente no caía. Si un átomo podía quedar suspendido indefinidamente, ¿por qué no una manzana? Si una manzana podía, ¿por qué no una ciudad?» —Rosalind Lutece, «Una ciudad suspendida.»
En realidad, el gran interrogante que flota sobre nuestras cabezas cada vez que nuestra mente indaga tras la cuestión de la física cuántica, es el encargado de justificar todo el intrincado mecanismo ficticio sobre el que opera esta ciudad. No importa, solo es el truco narrativo con el que se nos engaña para darnos respuesta a lo que de otra forma no tendría una explicación plausible, tal y como ocurría con la metodología exacta para vincular Little Sister con Big Daddy. No somos científicos, no necesitamos una explicación técnica; nos sirve con una premisa elaborada, una idea válida y verosímil que nos permita creer en la ficción que se nos está vendiendo.
Debo decir, llegado este punto, que mi mente se disparó varias veces para dar explicación a todos estos fenómenos, cada vez mayores y más suculentos. Algo que hacemos todos, sin duda: imaginar la respuesta a las incógnitas de la trama mientras jugamos. A veces las teorías coinciden, a veces no se parecen en nada, y a veces son decepcionantes y otras sorprendentes. Es buena señal, para el autor de la obra, tener a su audiencia luchando interiormente por la resolución argumental, porque denota que ha logrado implicarnos con su historia y ansiamos dar con los resultados de las fórmulas propuestas. En el caso de BioShock Infinite, como sabía que, de algún modo, se relacionaba con Rapture (posiblemente por algún spoiler que me tragué en su día), concebí una teoría que justificaba bastante bien lo que estaba sucediendo en el juego.

Mi teoría se basaba en la libertad científica de Rapture. En esa ciudad se podía investigar sin miedo a ser censurado, por lo que la ciencia encontró ahí un entorno favorable para crecer a sus anchas y desarrollarse en direcciones inconcebibles para el resto de la humanidad. Los experimentos podían llevarse a cabo sin ningún tipo de restricción moral. Mientras hubiera dinero, el proyecto seguía adelante. Como estas condiciones solo podían darse en un lugar como Rapture, pensé que solo aquí podrían haber dado con una tecnología relacionada con agujeros negros, brechas interdimensionales y saltos en el tiempo. Su experimento acabaría por abrir un portal al pasado, en concreto a la época de Columbia. Ese portal sería como una ventana, algo inestable pero lo suficientemente duradero como para ponerse en contacto con las gentes del pasado e intercambiar conocimientos. De hecho, una de mis sospechas era que el arcángel que contacta con Comstock fuera, en realidad, alguien proveniente de Rapture. Gracias a este contacto, los de Columbia desarrollarían la tecnología para hacer volar la ciudad y, posteriormente, los desgarros; a través de los cuales llegaría una chica llamada Elizabeth con sus propios poderes (plásmidos) insertados desde pequeña (como si hubiera sido una Little Sister experimental). Esta teoría me hubiera parecido algo más lógica en algunos puntos de la trama, donde descubrimos que es más bien Columbia y la ciencia de los Lutece lo que influencia a Rapture (algo extraño teniendo en cuenta que los de la ciudad del futuro tenían acceso libre a cualquier tipo de investigación y unos cuantos años de ventaja). Esto es como si ahora viniera alguien del siglo pasado y nos transmitiera unos conocimientos científicos que nosotros no hemos desarrollado todavía. Bueno, si este fuera Nikola Tesla, quizás no sería tan descabellado…
En cualquier caso —y volviendo al tema que nos ocupa—, hacer flotar una ciudad no es el mayor logro de Rosalind Lutece, sino que lo son los desgarros. A diferencia de Elizabeth, estos desgarros originales solo se abrían haciendo uso de una máquina del tamaño de una habitación. Es así como Comstock obtuvo información de otras realidades para profetizar los acontecimientos de su propia línea temporal, convirtiéndose en un personaje fundamental para Columbia: el padre Comstock. Nada de ángeles ni de dioses, una vez más: solo el hombre…
La primera pista palpable que tenemos sobre el cruce de líneas temporales se da al inicio del juego, cuando nos acercamos a la rifa. En una de las avenidas vemos a lo lejos una estatua de Robert Lutece, el gemelo; pero, al acercarnos, se visualiza un desgarro y, una vez llegamos a los pies de la estatua, lo que estamos viendo es a Rosalind Lutece, la gemela. Al principio pasa un poco desapercibido, pero es un aviso de lo que nos espera para aquellos que están atentos. Estas tres imágenes a continuación lo muestran:



Otro hecho que llama la atención a lo largo de todo el juego es que la pareja aparece y desaparece cuando les apetece. Esta es la cuestión que más cerca está del Deus ex Machina, pues cuando al guion le interesa nos saca de la nada a los gemelos y nos soluciona el problema. La explicación a esto, según el juego, es que ambos murieron en un accidente (provocado por Fink por orden de Comstock) mientras manipulaban la máquina que generaba el «campo Lutece». Esto hizo que al morir pasaran a estar muertos y vivos al mismo tiempo y estuvieran aquí y en todas partes el mismo tiempo. Vamos, que los gemelos se convirtieron en una versión humana del gato de Schrödinger.
«Comstock ha saboteado nuestro artilugio. Pero no estamos muertos. Una teoría: estamos dispersos entre el espacio de las posibilidades. Pero mi hermano y yo estamos juntos, así que estoy contenta. Él no. El asunto de la chica queda sin resolver. Aunque quizá haya alguien que pueda acabarlo en nuestro lugar.» —Rosalind Lutece, «Teoría de nuestra muerte.»
«Estelle: «Qué locura. ¿Qué pruebas tienes de que el Sr. Fink hiciera daño a los Lutece?» Rupert: «Los Lutece lo dijeron.» Estelle: «¿Los Lutece? ¿Cuándo?» Rupert: «Ayer. Ayer por la mañana.» Estelle: «Pero, Rupert… si llevan siete días muertos…» —Rupert Cunningham, «El cliente llega tarde.»
Este suceso les otorga una condición de semidioses que les permite romper las leyes de la física cuando les convenga. Afortunadamente, su papel es más bien el de observadores. Si nos damos cuenta, lo que la pareja hace la mayor parte del tiempo es sacar estadísticas en base a las probabilidades dadas en cada una de las elecciones que Booker toma cada vez que regresa a Columbia (sí, cada vez que mueres en el juego es otro Booker de otra línea temporal quien te reemplaza). Este estudio pretende localizar la línea invisible que separa el libre albedrío del determinismo. ¿Cómo sabemos que somos nosotros los que elegimos y no somos fruto de una secuencia incalculable de actos predefinidos? No debería sorprendernos esta cuestión, pues es un asunto recurrente que subyace en BioShock desde sus inicios y al que Andrew Ryan hizo frente demostrándolo con su propia muerte («¿Eres un hombre o un esclavo?»). Podría virar aquí el análisis hacia cuestiones más filosóficas con el fin de arrojar más luz sobre esta tragedia grecorromana, pero considero que es mejor dejar al juego hablar por sí mismo.

Booker y Comstock
¿Cómo se involucra Booker en todos estos asuntos? Pues bien, el pobre hombre tiene mucho que ver, por desgracia para él. Recordemos la misión con la que fuimos encomendados: rescatar a la chica para saldar la deuda. Lo que ocurrió cronológicamente es lo siguiente:
Una vez Columbia se independiza y desaparece tras las nubes, Rosalind Lutece inventa el «campo Lutece», que viene a ser un desgarro que le permite comunicarse con otras realidades. Es a través de este hallazgo que contacta con otra versión de sí misma. La única diferencia es que su otro yo, en lugar de ser una mujer, es un hombre, cuyo nombre es Robert Lutece. Así pues, no es que la pareja sean gemelos, sino que son la misma persona de dos universos distintos, en el que en uno nació como mujer y en el otro como hombre. Debo decir que el género es irrelevante en cuanto a su vocación profesional, ambos son científicos excelentes especializados en física cuántica.
«Te has visto traspuesto, hermano, a una nueva realidad, pero tu cuerpo rechaza la disonancia cognitiva mediante confusión y hemorragia. Pero estamos juntos, y yo te curaré. ¿Pues qué nos separa, salvo un simple cromosoma?» —Rosalind Lutece, «Una misma cosa.»
Al mismo tiempo, Comstock aprovecha también el descubrimiento científico (pues él es quien financia a los Lutece) y lo usa para echar vistazos a través de los desgarros. Esto lo convierte en el famoso profeta de Columbia. Sin embargo, ya sea porque la tecnología fuera nociva o porque el hombre abusó excesivamente de ella, Comstock empieza a sufrir serios efectos secundarios, entre ellos un envejecimiento prematuro, enfermedades cancerígenas y el más grave para él: la esterilidad. Habiendo tomado el trono de Columbia, el hombre quería asegurarse una descendencia que ocupara su lugar cuando él ya no estuviera.
«Comstock parece haber quedado estéril por la simple exposición a nuestro artilugio. Mi teoría: tal como la reproducción sexual puede difuminar los rasgos de cada progenitor, también pueden afectar las múltiples realidades a la nuestra. Tus rasgos se disipan, hasta quedar irreconocibles o dejar de existir.» —Rosalind Lutece, «La entropía de los genes.»

Comstock culpó a su mujer de ser estéril, la venerada Lady Comstock (cuyo nombre real era Annabelle Watson, no sé si os suena de algo…). Nunca le reveló que, en realidad, era él quien tenía el problema. Para solucionarlo, recurrió a Rosalind Lutece para que le consiguiera un bebé de otro Comstock en otra línea temporal, de tal forma que seguiría siendo su hijo (biológicamente hablando, al menos). Rosalind aceptó, ya que su intención era traer a Robert Lutece a su propia realidad, por lo que mataría dos pájaros de un tiro. Gracias a la oportunidad de trabajar juntos, los gemelos no tardaron en mejorar su tecnología hasta el punto en que los desgarros ya no ofrecían únicamente la opción de echar un vistazo o comunicarse entre ellos, sino también de poder cruzarlos. Es así como, un buen día, Robert Lutece se presenta ante Booker DeWitt y le pide su bebé a cambio de saldar sus deudas. ¿He dicho Booker DeWitt? ¿No se suponía que debía ser el hijo de otro Comstock? Parece que ya estamos llegando al clímax del asunto…
A continuación se da la escena que describí antes, en la que Booker entrega a su hija a un hombre rubio (Robert Lutece) pero después se arrepiente y sale en su busca. Lo sigue hasta un callejón donde lo encuentra a él y a otro hombre. Este último hombre es quien lleva ahora su hija Anna entre sus brazos. Este último hombre es Comstock. En la pared de la derecha se abre un desgarro con una mujer al otro lado. Esa mujer es Rosalind Lutece. Finalmente, los dos hombres y el bebé cruzan el portal y Booker se queda atrás viendo cómo el meñique de Anna es cercenado justo en el momento en que el desgarro se cierra.

Poco después, en Columbia, Lady Comstock se ve, de repente, con un bebé que no sabe de dónde ha salido. El profeta se lo vende al pueblo como un nacimiento milagroso, que al séptimo día de embarazo ya dio a luz. Pero esta mentira no funciona con la mujer, obviamente, que sospecha que el bebé es fruto de Comstock y Rosalind y amenaza al profeta con contar la verdad al pueblo.
«Lady Comstock parece creer que la criatura es resultado de algún acto carnal de infidelidad entre su querido profeta y yo. Le conté la verdad a la pobre mujer: que la criatura era producto de nuestro artilugio. Pero creo que le pareció menos creíble que sus delirios.» —Rosalind Lutece, «Criatura de la ciencia.»
Esto acaba mal. Comstock asesina a su mujer antes de que esta pueda contar la verdad y le echa la culpa a la sirvienta de color que tenían en casa, Daisy Fitzroy. Daisy, declarada ahora como la asesina que mató a la Dama del pueblo, es perseguida por todos y no le queda otra opción que huir y esconderse en las barrios bajos de Columbia donde, tiempo después, regresará como líder del grupo rebelde: los Vox Populi. Todo va encajando.
«Mantenían acaloradas discusiones por las noches, Lady Comstock y el profeta. Aunque, desde mi catre, nunca alcancé a oír claramente sobre qué trataban. Tras la peor de ellas, vi que ella no acudió al oficio matutino… así que subí sigilosamente para ver cómo estaba. Y, como una estúpida, me entretuve más de la cuenta. «Fregona», me llamaron al entrar a trabajar allí. «Asesina», me gritaban cuando salí huyendo.» —Daisy Fitzroy, «Despedida.»
El bebé Anna, tomado de Booker, pasó a llamarse Elizabeth, el cordero de Columbia. Ahora entendemos por qué Elizabeth lleva un dedal en el meñique: lo perdió cuando Booker trató de recuperarla de los brazos de Comstock mientras este cruzaba el portal dimensional. Conforme la niña creció, también desarrolló unos extraños poderes relacionados con los desgarros. El motivo no queda del todo claro, pero, supuestamente, se debe a que su cuerpo se halla al mismo tiempo en dos realidades distintas, creando en ella una brecha entre universos. Lo peligroso de Elizabeth es que, a diferencia del artilugio de los Lutece —que abría desgarros controlados—, la chica los abría en cualquier momento y en cualquier dirección, inspirada más por sus deseos que por su responsabilidad. Como era esperar, Comstock encerró a la niña en Monument Island, la torre en forma de ángel, donde hizo construir el sifón que absorbería la mayor parte de sus poderes, reduciendo su potencial al mínimo aceptable como para seguir investigándola. Por si eso fuera poco, hizo construir a Songbird para que la vigilara y se asegurase de que la niña no escapaba jamás del edificio hasta estar preparada para heredar el trono de Columbia.

A partir de aquí pasan unos 20 años y retomamos el camino de Booker. El hombre es contactado de nuevo por los Lutece y recibe la petición de rescatar a la chica. Aquí empieza Bioshock Infinite. ¿A qué se debe ahora que los gemelos quieran devolverle a Booker su hija? Principalmente por un motivo bien claro: Comstock es quien los mató (o los matará). De hecho, los dos científicos ya están muertos al empezar el juego, pero siguen existiendo en el universo de las posibilidades. Al convertirse en semidioses del espacio-tiempo, pueden seguir el rastro de lo que vendrá, lo que les permite indagar en las líneas más turbulentas, donde Comstock logra hacer realidad sus propósitos, siendo uno de ellos «bañar en llamas las montañas del hombre» (lo que traducido significa destruir el resto de la civilización). Este es el resultado final de la línea temporal en la que Comstock logra convertir a Elizabeth en el cordero de Columbia y usarla para sus designios. A parte de que la chica sufre un envejecimiento acelerado, esto nos lleva a una escena en la que se ve la ciudad de Nueva York ardiendo. Los Lutece deciden rectificar y contratar a Booker para que recupere a su hija y nos salve a todos del desastre.

Solo nos queda resolver la relación entre Booker y Comstock. Pues bien, si no resulta evidente a estas alturas, la respuesta es bien sencilla: ambos son la misma persona. Solo los diferencia una decisión, y esa decisión se tomó el día del bautizo, después de la batalla de Wounded Knee. Si recordáis, resumí el pasado de Booker de la siguiente forma:
- Booker DeWitt participa en la batalla de Wounded Knee cometiendo todo tipo de actos brutales contra sus enemigos.
- Booker busca el perdón y decide bautizarse para borrar sus pecados, pero al final rechaza el bautismo.
- Booker tiene una hija con Annabelle Watson, quien muere durante el parto. La hija se llama Anna DeWitt.
- Booker cae en la bebida y el juego y vende a su hija a cambio de saldar todas sus deudas. Se graba las iniciales de su hija en la mano (AD) para no olvidarla.
- 20 años después, Booker sigue atrapado con el juego y la bebida pero se le presenta la ocasión de saldar todas esas nuevas deudas a cambio de rescatar a una chica y llevarla de vuelta a Nueva York. Esa chica se llama Elizabeth y vive en Columbia.
Mientras que la historia de Comstock se resumiría así:
- Booker DeWitt participa en la batalla de Wounded Knee cometiendo todo tipo de actos brutales contra sus enemigos.
- Booker busca el perdón y decide bautizarse para borrar sus pecados. Acepta el bautismo y renace como un hombre nuevo, cuyo nombre pasará a ser Zachary Hale Comstock.
- Comstock fundará Columbia y la elevará con la ayuda de Rosalind Lutece. Posteriormente, se encontrará con una mujer llamada Annabelle Watson, quien pasará a ser Lady Comstock.
- Comstock hace uso de los desgarros del campo Lutece y se convierte en el profeta de Columbia. Esto lo lleva a envejecer y a volverse estéril. Le pide a Rosalind que encuentre a otro Comstock de otra realidad y le traiga su descendencia.
- Comstock recibe el bebé de Booker de manos de Robert Lutece y se encuentra con Booker justo cuando están a punto de volver a la línea temporal de Columbia. Ambos hombres se pelean pero al final Comstock escapa sin poder evitar que el portal rebane el meñique del bebé.
- El bebé pasa a llamarse Elizabeth. A través de los desgarros, Comstock predice que en el futuro llegará un hombre con la marca del «falso pastor», las iniciales AD en la mano derecha. Se inicia toda la campaña para prepararse para ese día. Cuando ese día llega, empieza Bioshock Infinite.

Constantes y variables
Una vez llegados a este punto, el trastorno que implica resolver los entresijos de esta historia resulta demoledor para el cerebro; lo cual es lógico si tenemos en cuenta que la mayoría de obras de ficción que han osado jugar con la manipulación y alteración de los hechos, tanto en dimensiones paralelas como en el tiempo, acaban resultando de lo más confusas. Sin ir más lejos, tenemos Steins;Gate, que, al igual que BioShock, es un ejemplo bien claro de cómo, a pesar de todos tus intentos por cambiar el rumbo de los hechos, el destino siempre acaba encontrando el modo de ejecutar su sentencia. Posiblemente, empecemos a entender ahora por qué este último BioShock se titula «Infinite«. La historia de Booker está atrapada en un bucle sin fin.
Yo no me he dedicado a analizar exhaustivamente todos y cada uno de los enredos que se dan con esta premisa. Este fue, en su día, el trabajo de Ken Levine y sospecho que parte de su salud mental se vería afectada para sostener la historia de forma coherente ante todos los sucesos del juego. Aun así, a pesar de que ni de lejos habré ahondado lo mismo que él, no puedo evitar encontrar alguna que otra discrepancia. Como digo, posiblemente esté todo bien cerrado y a mí se me escape algún detalle a falta de una mayor observación, pero quiero plantear algunas de las inquietudes que me impiden resolver la historia de forma satisfactoria.

NOTA: Se dice que en BioShock se puede oír el grito de una bestia en la zona del teatro, en Fort Frolic. Este grito es muy parecido al de Songbird en el momento de su muerte, lo que podría significar que Levine ya tenía pensada esta escena para ser mostrada tal y como sucedió en un juego futuro. Podéis buscar vídeos en YouTube que lo muestran.
Antes voy a aclarar el concepto de constantes y variables. Las constantes son hechos determinados que se repiten en todas las líneas temporales sin importar los sucesos aleatorios. En otras palabras, es el destino. Por ejemplo, que Booker acuda al bautizo es una constante. Por otro lado, las variables, son decisiones superficiales que no afectan el curso marcado por las constantes. En este caso, la elección de un colgante para Elizabeth. Este es el estudio que llevan a cabo los Lutece cuando te hacen lanzar una moneda al aire o te hacen escoger entre una figura u otra. Sus estadísticas muestran cuándo se cumplen las constantes y cuándo no, y si existe alguna alteración. Según el test de la moneda, Booker lleva 123 intentos de rescate a Columbia cuando empiezas al juego.
Hay un momento de la historia en el que Booker y Elizabeth deben ir en busca de un fabricante de armas chino. Hasta entonces todavía no han cruzado ningún desgarro. Cuando llegan al lugar donde tienen captivo al armero, lo descubren muerto. Acto seguido, aparecen los Lutece y arrojan una pista de lo que hay que hacer: la solución está en abrir un desgarro hacia otra realidad en la que el fabricante de armas aún esté vivo. El motivo por el que buscan a este hombre es porque Daisy Fitzroy les robó el dirigible y, en teoría, lo devolvería si Booker conseguía traerle armas a cambio (Daisy quiere las armas para iniciar la revolución de los Vox Populi). Pues bien, antes de que los dos protagonistas crucen por el desgarro, Elizabeth afirma que, posiblemente, no tendrán forma alguna de volver a su línea anterior, lo que significa que se quedarán en la otra Columbia. Por lo tanto, si ahora han pasado a otra realidad, ¿qué sentido tiene seguir buscando al armero, hacerse con las armas y traérselas a Daisy cuando, para empezar, esta Daisy de esta otra realidad ni siquiera les ha pedido que le traigan nada? Para que eso fuera válido debería tratarse de una constante, de tal forma que, sí o sí, Daisy estuviera siempre esperando esas armas en cualquier realidad en ese justo momento. Pero resulta que no es así porque, por si fuera poco, en esta misma operación acaban por cruzar un segundo desgarro y, sin haber llegado a entregar las armas, aparecen en una Columbia en la que, no solo la revolución ya ha empezado, sino que además hubo un Booker en esa línea temporal que la lideró.

Yo entiendo que si saltas a otra realidad las circunstancias han cambiado. Puede que te encuentres con alguien y te reconozca (porque te está confundiendo con la otra versión de ti, originaria de esa otra realidad a la que has pasado, como pasa con el veterano de guerra Cornelius Slate), o puede incluso que acabes encontrándote contigo mismo, lo que ocurre varias veces entre Booker y Comstock. Son la misma persona y se están viendo el uno al otro desde el principio. Por lo tanto, es de esperar que ahí donde vayas, corres el riesgo de encontrarte con tu otra versión. Sin embargo, Infinite no juega únicamente con esta teoría, sino que además añade la disonancia cognitiva, proceso por el cual tu memoria se reescribe con los acontecimientos que hayas vivido en esa otra realidad. No sé si me explicó… Por poner un ejemplo claro: cuando Booker y Elizabeth llegan a la realidad en la que Booker se convirtió en líder de los Vox Populi, él afirma tener recuerdos relativos a esa vida (cuando nunca la ha vivido). Fijaos en la imagen superior, en el texto de abajo. La frase completa de ese texto es la siguiente: «Recuerdo dirigir a los Vox… Slate y yo… arrasamos el Salón de los héroes…. Cuesta pensar… hay dos recuerdos ocupando un mismo sitio.»
Ahora bien, ¿le ocurre esto a Booker cuando salta a la línea (o líneas) en las que se convirtió en Comstock? No. Él nunca recuerda haberse bautizado, haberse convertido en Comstock y haber fundado Columbia. En un principio pensé que solo se daba la disonancia cuando saltaba a una realidad en que su otro yo ya estaba muerto, justificando el sangrado de nariz y situando en un mismo universo las dos posibilidades cuánticas: vivo y muerto. Pero al final se demuestra que Booker es capaz de recordar el día del bautizo, tras todas las imágenes mostradas por Elizabeth en lo que es uno de los finales de juego más retorcidos (en el buen sentido) que he visto. Por lo tanto, según viajas a través de los desgarros, vas acumulando todas las memorias de cada existencia particular. ¿Si se encontrara con el Booker de los Vox Populi, sería capaz de saber lo mismo que sabe el otro? Misterios primarios…

Ahora viene lo mejor. Cuando se descubre todo el tinglado, al final deciden que lo mejor para detener esta locura es acabar con Comstock, es decir, con el Booker que decidió bautizarse y convertirse en ese nuevo hombre. Y digo yo: ¿no sería más práctico matar a los Lutece? Si los gemelos no existen, nadie construirá el artilugio de los desgarros y cada uno contento en su casa, ¿no? Supongo que esa posibilidad no es viable dada la condición semi-divina en la que se encuentran esos dos… Pues bien, cuando llegan a la escena del bautizo, ahí no hay ningún otro Booker, solo estás tú. ¿No deberíamos encontrarnos con el Booker de esa realidad y matarlo para impedir que nazcan todos los Comstocks? La única explicación que se me ocurre es que, o bien ese otro Booker ya ha muerto (lo cual no tendría ningún sentido porque el trabajo ya estaría hecho) o bien se trata de tu propia línea temporal. Esto último explicaría que no hubiera ahí otro Booker, pues al tratarse de tu realidad el único que debe existir ahí eres tú. Y esto casi lo resolvería todo si no fuera por un pequeño detalle: el objetivo es matar al Booker original que generó a todos los Comstocks. Pero resulta que ese Booker no eres tú… ¡Porque tú eres el que rechazó el bautismo y fue a Columbia a buscar a Elizabeth, por lo que no tiene ningún sentido que te ahoguen al final de la película cuando tu línea temporal nunca fue la que generó a Comstock! ¡Re-Dios!
A lo mejor lo único que quieren es borrar a todos los Bookers de la existencia, sin importar la decisión que tomaran en el bautizo; pero para eso acabas antes con su madre y listos. En resumen, que el final es un tutti-frutti mental de órdago. Encima te rematan con una escena en la que te ves rodeado de varias Elizabeths multidimensionales (casi a modo metafórico de lo que esos actos implican) después de la explosión mental que recibe tu cerebro al descubrir que la chica se ha empoderado y tiene acceso a todas las puertas y a todas las posibilidades del universo en todo momento, aquí y ahora. Sinceramente, jugad al juego y sacad vuestras propias conclusiones. Al fin y al cabo, el mismo Ken Levine afirma que la resolución de la trama está abierta a la libre interpretación de los jugadores. Good wind and new boat!

Panteón Marino
Panteón Marino es un DLC dividido en dos episodios. Aunque sea un DLC, es indispensable jugarlo, ya no solo para acabar de atar cabos entre Columbia y Rapture (o liarlos bastante más), sino porque es todo un tributo al juego original y funciona como cierre de toda la serie.
El primer episodio se basa, principalmente, en una venganza personal de Elizabeth hacia el supuesto último Comstock. Según el final de Infinite, todos los Comstocks de todas las líneas temporales deberían haber desaparecido, ¿no? Pues nada, aquí tenemos a otro… Se supone que, como ella ahora tiene acceso a todas las puertas y puede ver dentro de ellas, descubre a otros que se desplazaron a otras realidades y, quizás por eso, escaparon al efecto dominó una vez Booker muere en la escena del bautizo. ¿Quién sabe? Sea esto posible o no, la cuestión es que Elizabeth quiere vengarse de este Comstock en particular porque, por su culpa, el bebé no perdió un meñique en esta ocasión, sino que acabó decapitado. Para superar el trauma, el Comstock de esta realidad les pidió a los Lutece que lo enviaran a otro sitio donde poder olvidar. Este sitio fue Rapture.

Sin extenderme demasiado, Elizabeth persigue a este Comstock recluido en Rapture (el cual recupera su nombre antiguo de Booker DeWitt) y se venga de él usando a una Little Sister llamada Sally como cebo. Personalmente, creo que esta situación está un pelín forzada (al igual que otras del segundo episodio), pero parece que la hipótesis de las constantes y variables defiende que esto ocurra. De algún modo, sin importar dónde esté, Booker siempre tiene que acabar perdiendo a su hija, ya sea la biológica o una adoptada.
En el segundo episodio de Panteón Marino es donde está toda la chicha. Aquí se explicará la relación entre las dos ciudades, por qué existen los plásmidos en un lugar y los vigorizadores en el otro, la relación entre el científico coreano Suchong y Jeremiah Fink, el constructor de Columbia, etc. Y volveremos a encontrarnos con Atlas. Esta parte, de nuevo, me resulta un tanto forzada, porque Elizabeth sabe perfectamente lo que pasará si sigue las órdenes del tirano. Aún así, ella es responsable de liberarlo de su prisión sumergida e incluso de revelarle el código de control sobre Jack, el protagonista del BioShock original. La cuestión es que Elizabeth se convierte en el centro de todo… No digo que no pueda ser, solo que… Ok.

De todas las sorpresas y explicaciones que se dan en estos dos episodios, quiero destacar la que posiblemente es mi favorita: la forma en la que Big Daddy y Little Sister se entendieron. La trama nos lleva a la habitación donde Suchong murió, la misma que se puede encontrar en el primer juego y en la que nos encontramos al científico atravesado con el arma perforadora de los Big Daddies. Pues bien, mediante desgarros, Fink y Suchong mantuvieron conversaciones e intercambiaron información (aunque no toda). En concreto, ambos estudiaban cómo generar el vínculo afectivo entre la bella y la bestia. En el caso de Fink para vincular a Songbird con Elizabeth, en el caso de Suchong para hacerlo con Big Daddy y Little Sister. Ninguno de los dos, a pesar de todos los condicionamientos mentales y estímulos biológicos que usaron, conseguía establecer el vínculo con éxito. Fue Elizabeth que, sin saberlo, les dio la solución.
De pequeña, Songbird se estrelló contra la torre y ella corrió a ayudarlo. La criatura se quedó inmóvil en el suelo, sufriendo, sin poder levantarse. Uno de sus conectores vitales se había separado y ondeaba al viento, impulsado por el supuesto oxígeno que la bestia perdía. Al verlo, Elizabeth volvió a introducirle el conector en su lugar. Ese acto salvó la vida de Songbird e hizo que él se vinculara con ella. Esto es lo que Fink descubrió y no reveló a Suchong: el factor emocional. Pues bien, recordando este hecho (muy convenientemente introducido en el laboratorio de Fink a través de un proyector), Elizabeth repite la operación con un Big Daddy que bloquea una puerta por la que debe pasar. A su lado, dos temerosas Little Sisters no se atreven a acercarse al que llaman «monstruo». Elizabeth les explica que solo necesita un poco de ADAM para curarse. Ellas se pinchan con su jeringuilla para extraer la sustancia y se la inyectan al hombretón, el cual se recupera al instante («aquí no ha pasado nada»). Esto hace que el Big Daddy se vincule emocionalmente con ellas y el experimento se complete. Es muy interesante, porque tanto Fink como Suchong son dos eminencias, uno de la industria y el otro de la ciencia, pero es esta misma cualidad junto con su arrogancia lo que les impide ver que los actos de compasión y bondad hacia otro ser vivo son la clave para establecer el vínculo emocional que buscaban.

Lo que viene a continuación es la escena en la que Suchong, golpeando a una de las dos niñas, es atacado por el protector y descubre, mientras muere, que su experimento ha sido un éxito. Una escena que conocimos en el BioShock original y que ahora se nos cuenta desde detrás de las bambalinas. Solo me molesta un poquito, como dije antes, que sea Elizabeth la que esté detrás de todo, haciendo que el argumento se sienta forzado. No digo que sea incorrecto, solo que pienso que se abusó al centrarlo todo en ella. Pero claro, ¿qué no va a poder hacer una semidiosa del espacio y el tiempo?
Conclusiones
BioShock Infinite es un juego increíble, con un guion impresionante que te deja más asombrado conforme lo vas desvelando. Empieza con una ficción asumible, otra ciudad con otra fantasía a su alrededor, pero no esperas encontrarte la profundidad narrativa que sugieren todos y cada uno de los giros argumentales con los que te vas topando, cada uno más interesante y complejo que el anterior. Al principio crees que empiezas una historia de ficción notable y entretenida, casi como ver una serie de esas puntuales que te obligan a pensar un poco para no perder el hilo de la trama. Después descubres lo ingenuo que eres al sentirte convencido tan rápido, porque lo que viene a continuación es un portazo que te deja el cerebro del revés. Posiblemente, Ken Levine se fundió la materia gris para atar todos los cabos correctamente (si es que lo están), pero al menos a él le pagaron para eso.
La pregunta que queda por resolver es si Infinite es mejor que el BioShock original. Creo que, de haber conservado la calidad mostrada en los tráilers de 2011 y 2012, al mismo tiempo que se nos revelaba su intrincada historia, podría haberlo sido. Con «calidad» me refiero a esa sensación de que en los tráilers se siente todo más vivo e intenso. La cuestión es que el juego original, aunque más simple, aunque más tosco, ejecuta todas y cada una de sus partes a la perfección. En Infinite se han obligado a conservar aquellas características que definen BioShock, como tener una escopeta en la mano derecha y un rayo en la izquierda. El inconveniente es que todas esas características nacieron en el primer juego como una parte vertebral del mismo, mientras que en Infinite son una prolongación de la marca de la casa. Por poner un ejemplo sencillo, vamos encontrando vigorizadores por aquí y por allá, están al acceso de muchos, pero, curiosamente, la mayoría solo son usados por Booker. No encontramos ningún enemigo tomándose una poción de Caballo Salvaje y mandándonos a volar por los aires. Hay alguna excepción, como los fanáticos de los cuervos o los incendiaros, que lanzan bolas de fuego equivalentes al «Beso del Diablo», pero son los menos. En Rapture todos iban colocados de ADAM y sacaban rayos por los dedos aún sin quererlo, pero por eso eran splicers y por eso se fue todo al garete (Atlas y compañía a parte). En cambio, en el entorno de Columbia, la razón de ser de los vigorizadores queda un poco más en el aire. Deben estar ahí porque el juego lo exige, pero son casi un extra para todos aquellos que no son el personaje jugador.

Según se nos explica en Panteón Marino, fabricar los plásmidos en frascos bebibles costaba 10 veces la cantidad de ADAM normal. Por lo tanto, los vigorizadores debían ser muy escasos (porque el ADAM venía de Rapture y ya a ellos les faltaba). Sin embargo, esto tampoco lo justificaría, porque encima de que hay pocos, resulta que Booker es el que los encuentra todos. A esto me refiero con que les faltó redondear mejor el tema de los «plásmidos» en este título. Pero claro, es un BioShock, debían estar ahí. Ahora bien, como shooter de la familia BioShock, considero que el primero sigue estando un pelín por encima.
Otra cosa que no me gustó mucho —y que me pareció un poco feo—, es que se ha ignorado por completo, desde todas las perspectivas posibles, la línea de BioShock 2. No sé si es deliberado o nadie en Irrational Games jugó en su día al juego o no lo consideraron canon de la franquicia. En cualquier caso, la omisión es tan descarada que resulta casi violenta. Quién sabe, si los sucesos de BioShock 2 no hubieran pasado 10 años después quizás hubiera sido más fácil tenerlos en cuenta…
No puedo despedir este análisis sin hacer mención a los ingeniosos diálogos que siempre me han encandilado en esta saga. Creo que las líneas de los PNJs son mejores en el BioShock original, porque es muy difícil superar el soliloquio de un demente mientras busca restos de comida en una ciudad sumergida plagada de drogadictos, pero las de Infinite también tienen su punto. Las conversaciones con los PNJs sirven, principalmente, para mostrar el tipo de gente que habita Columbia. Ahora bien, Infinite nos regala unas rimas increíbles y unas líneas de humor inolvidable con sus patriotas motorizados y las máquinas expendedoras, las cuales, ahora sí, son mucho mejores que las del juego original (sobre todo porque no soporto la cantinela mejicana del Circus of Values). He aquí algunas frases memorables:
Frases de personajes no-jugadores:
- Ahora eres un Liberty Scout. No hay lugar para lo que te «guste», solo para el deber.
- Me gusta Saltonstall, en serio. Dice que está por la fe, la familia y la patria. ¿Quién podría estar contra eso?
- ¿Cuatro sabores? ¿Tantos? ¿Qué tiene de malo la vainilla de siempre?
- Eh, calma… No pasa nada. No soy como los demás… ¡Soy progresista!
- Vienes a descarriar a mi cordero, pero tu vara está doblada y tu camino está torcido. ¡Vuelve a la Sodoma de la que procedes! (Comstock)
- El Señor lo perdona todo… pero los profetas no necesitan hacerlo. Amén. (Comstock)
- Dímelo a mí. Un oriental me paró el otro día por la calle y me pidió la hora. ¡Así como así!
- En una playa de verdad tendrías que compartir el agua con todo tipo de personas. Esas personas no son higiénicas.
- Me sorprende a cuántos hombres conozco que no tienen la más mínima idea de quiénes son.
- Recordad, niños y niñas… ¡No seáis como Dimwit!
- Una cosa es que vayas por ahí plantando besos a todas las chicas, pero, ¿la pequeña Mary McCarthy? ¿Y esa horrible Erin O’Malley? Si se enterara tu padre… ¡Uf! Ya es bastante malo que tenga que contratar a esos come-patatas…
- Los Fundadores creen que no somos mejores que bueyes. Pensadlo bien. Pensad en un hombre que os mira a vosotros, a vuestros hijos, y no ve más que bestias a las que dominar. No a alguien capaz de pensar racionalmente. No a alguien con sus propios sueños y aspiraciones. No a alguien que intenta dar a sus hijos una vida mejor que la suya. Los Fundadores te ven como algo a lo que controlar. A lo que decir cuándo comer, cuándo dormir, ¡cuándo ponerse en pie y cuándo sentarse! Que diga: «Sí, señor», «No, señor», «¿Puedo ir al servicio, señor?». No sois personas para ellos, ¡sois herramientas! (Daisy Fitzroy)
- Esos Fundadores quieren que os fijéis en las cosas equivocadas. Quieren manteneros distraídos. Evitar que penséis en los verdaderos problemas. La desigualdad. La intolerancia. La inhumanidad. Quieren que penséis: «¡Menudo reloj tiene mi vecino! ¿Por qué no tengo yo uno así? ¿Qué tengo que hacerle a mi jefe para conseguir un reloj así?». Así que os tienen muy preocupados por conseguir el reloj… ¡cuando ni siquiera sabéis decir la hora! (Daisy Fitzroy)
- El distrito es nuestro… Ejecutad a todo el que parezca que puede dar problemas… Cualquiera armado… O con gafas… Reunid al resto…
Frases de las máquinas expendedoras:
- ¿Una garantía? ¿Quién tiene tiempo para ese papeleo?
- ¿A eso lo llamas pistola? Eso no es nada…
- ¡Vigorizador, tónico, fórmula maravillosa! Misterios primarios…
- ¿Tienes los bolsillos vacíos? Pues no te pares.
- Cupido guarda secretos que la posesión entrega a amantes inflamados.
- ¡Aprecio a las damas que aprecian lo que vale!
- ¡Electricidad! Arcos y chispas en una botella. ¡La envidia de Zeus!
- Todo probado por presos para su seguridad.
- Tenemos munición, armamento… y somos absolutamente letales.
- Echa fuego por la mano. Beso del Diablo quema igual al culpable que al inocente.
- ¿Qué es lo que piensas cazar con ese trasto? ¿Una oruga?
- ¿Qué prefieres ser: mortal o muerto?
- Tiempos peligrosos, medidas peligrosas. Protege tus mujeres y tu tesoro.
- Es tu casa, si no la proteges tú, ¿quién lo va a hacer?
- ¿Quién necesita competencia cuando tiene calidad?
Frases de los patriotas motorizados:
- Ante el cielo, Comstock se inclinaría, para ver la sagrada profecía: un Edén, por el hombre abjurado, flotando en la niebla, por el cielo besado.
- Comstock es quien en armas se alza, contra la horda de salvajes y extranjeros. Con valor se interpone entre Columbia y el bárbaro forastero.
- Raro es el hombre que la cara por Dios y por la madre patria da. Pero aquí veneramos a los héroes de nuestra querida ciudad.
- El padre Franklin, caballero y erudito, enseñó al bárbaro francés despacito. Pues en tema de cultura, fe y arte… siempre tenía algo que enseñarte…
- El padre Jefferson, autor del gran pergamino, quiso llevar a los inmigrantes por el civilizado camino. Pero como la fe de los salvajes estaba en pañales… se puso a hacer cosas más cabales…
- El padre Washington luchó sin dudar para el espíritu británico poder quebrar. Dicen que ni una cabezadita pegó… hasta que a todos los ingleses al mar echó…
- Oh, Lincoln, el del corazón negro, señor del caos… Él es la causa de la gran caída de la nación… Acabó con él un virtuoso agente de la libertad antes de que pudiera hacer mayor mal…
Para despedir este análisis, una última canción cantada por la propia Elizabeth.
Recordad, niños y niñas… ¡no seáis como Dimwit!

Brutal, la entrada y el juego ❤
Me muero de ganas de jugarlo~
Leyendo tu texto, me da la impresión de que Infinite sería mucho mejor juego si no fuera un BioShock, ¿tú qué opinas? Además, no acabo de ver qué tienen en común para pertenecer a la misma saga. ¿Es solo el gameplay o hay algo más? A parte de que en los DLCs se inventen sucesos para unir los universos xD.
Muchas gracias por haberme preparado este texto para un día tan importante. No lo pude leer entonces, pero me ha servido para estrenar el año con calité ^^
Un besitooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooolindo.
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Sí, las tres entradas de BioShock son un poco demasiado, creo que tal como se me presenta el año no podré extenderme tanto en los futuros análisis, jaja. Si te digo la verdad, este era otro posible «His Choice», pero el Metroinsio tenía prioridad 😛
No estoy muy seguro de que hubiera sido mejor sin encasillarlo como BioShock. Los requisitos de la serie no son muy exigentes: la parte jugable podría haber sido distinta y sentirse BioShock igual, porque todo lo demás solo debe cumplir con unos elementos concretos —empezar en un faro, desarrollarse en una ciudad de ficción, tener magia y armas, una técnica narrativa concreta, etc—, que no son tan determinantes como para impedir crear un juego más independiente. Infinite es distinto en muchas cosas y eso está bien, solo que en las que se parece se fuerza un poco la maquinaria. ¿Sería mejor de no haberlo forzado tanto? Los DLCs posiblemente sí (y eso que son buenos), pero con el juego principal creo que no se notaría tanto. Ya me darás tu opinión sobre esto cuando lo juegues 🙂
Espero que la calité te dure muchos meses, porque no sé cuándo volveré a escribir algo por aquí, jaja ¡Besitoooo!
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Nunca. Porque ya llegas tarde a tus goals de este año. Friendly reminder.
❤ ❤ ❤ ❤
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Presiousa entrada.
Veo que la leí hace casi 2 años justos. Es gracioso porque no recordaba absolutamente nada, ¡qué maravilla ser yo! Jajajajajaja.
Estoy de acuerdo con todo lo que has escrito, y coincido en que BioShock 1 es una obra maestra, mientras que Infinite se quedó en el sobresaliente.
Eso sí, Elizabeth y Booker mis favoritos ❤
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No me deja loguear con mi cuenta de WordPress (U^_^)
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Tomo nota! xD
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Sip, Elizabeth y Booker se quedaron en el coraçao ❤
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