The Legend of Zelda: Skyward Sword

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Esta entrada es de mi blog anterior y se escribió en 2012. La he revisado un poco, pero el contenido es prácticamente el mismo. El motivo de haberla recuperado es porque, como todos sabremos ya a estas alturas, se ha anunciado para mediados de este año una versión HD del Skyward Sword para Switch. He querido publicar este análisis para aquellos que no pudieron disfrutar del juego en su día y estén interesados en mi particular opinión. Como veréis, tuve una relación de amor/odio con él, debido al manejo de Link con el wiimote y el nunchuk de Wii. Fue una experiencia traumática que aún recuerdo con ardor, pero que al final acabó mereciendo la pena. Se comenta que los controles para la versión de Switch serán más acertados, pero no me hace ni pizca de gracia pensar que tendré que jugarlo con los Joy-Con… Como alternativa, han implementado un tipo de control con el que podremos jugar con el mando clásico, pero moviendo la espada de Link con el stick de la derecha. Sinceramente, no sé si eso es aún peor… Cada vez tengo más claro que nunca va a llegar el día en el que podamos disfrutar de esta maravilla con los controles normales de un mando clásico de toda la vida. El problema radica en que no se trata de una simple configuración de botones, sino en cómo está diseñado el juego. Pedirles que cambien eso es como pedirles un remake, por lo que esto no va a ocurrir. Al menos en los próximos 20 años…

Os dejo con la entrada.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Hacer este análisis no me ha resultado fácil. Skyward Sword ha sido un juego que me ha gustado tanto como veces lo he llegado a odiar. En ocasiones me ha puesto de mala leche y he llegado a hartarme de él. Eso me sucedió varias veces durante la primera partida. Una vez acabado, dejé que pasara el tiempo y eso me permitió cogerlo con más ganas la segunda vez, en el modo héroe (modo difícil). Esta segunda partida la disfruté mucho más y el juego me resultó más divertido. El motivo principal de esta contradicción recae en el mando de Wii, pero eso es algo a lo que le dedicaré un apartado exclusivo.

Ante todo, aviso que este análisis contiene spoilers, aunque los más graves los aviso antes (solo dos). Si te saltas esos, creo que puede leerse sin miedo a ser apuñalado por la espalda. Los resultados de mi partida son los siguientes:

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Como siempre, la historia es entretenida y funcional. Aun así, este es, posiblemente, uno de los Zelda con mayor carga argumental. La idea de Altárea no acabó de convencerme del todo. Entiendo que Hylia subió el Triforce al cielo y asignó a las gentes de Altárea la labor de protegerlo, pero hubiera preferido dejar eso en un sentido más anecdótico que no convertirlo en algo literal y que fuera, además, el único pueblo del juego. Hubiera estado bien que apareciera otro lugar con sus casas y tiendas, mostrando la forma de vivir en la superficie, para que se aportara más profundidad a la historia. ¿Por qué no incluyeron a la tribu Sheikah en esta situación? ¿Acaso no deberían ser los de Altárea los guardianes de verdad y ser todos ellos Sheikah? Eso me resultaría más acorde al argumento del juego (y a lo que siempre se ha contado sobre esta tribu). Sin embargo, nos encontramos con un pueblo en el que lo único que hacen es volar de un lado a otro, sin ningún sitio al que ir (porque no hay nada más) e ignorando por completo el Triforce y el motivo por el que la diosa los dejó ahí. Se detectan flaquezas en esta parte de la trama, que funciona más como excusa para presentarte el juego que como el elaborado trasfondo argumental que debería haber sido.

Tampoco se explica —pero creo que es evidente—, que la figura del ave que vemos en la insignia de Hyrule y en los escudos hylianos, es el mismo pelícano que monta Link en este juego. Es una lástima, porque no hay ni una simple escena de elipsis que nos muestre cómo se convirtió el animal en un símbolo tan recurrente dentro de la saga. Quizás, la idea a extraer es que los descendientes de Hylia provienen del cielo y poco más.

En este sentido, debo decir que volar por el cielo se me ha hecho más pesado que navegar por el mar en Wind Waker. En este último, a pesar de las distancias, siempre merecía la pena llegar a cualquier isla, porque todas escondían sus secretos y el viaje alimentaba la curiosidad. La satisfacción de llegar a un pequeño islote en la esquina del mapa y descubrir que escondía una inmensa mazmorra en su interior, es inolvidable. En este sentido, Wind Waker explotaba muy bien la exploración y te invitaba a visitar todos y cada uno de los rincones del mundo. En Skyward Sword tenemos un cielo repleto de rocas, de las cuales sólo interesan tres o cuatro. Y, la verdad sea dicha, el pelícano y yo nunca llegamos a entendernos.

Ahora sí vuelas recto, ¿eh?

En Skyward Sword, Zelda no es la princesa que estamos acostumbrados a ver, al menos no desde el principio. En este juego, ella también evoluciona y descubre su destino a medida que avanza la historia. Al inicio, se nos presenta como si fuera una amiga de toda la vida de Link, y es en estas escenas donde vemos una relación de cercanía entre ellos como no hemos visto en ningún otro juego. En las conclusiones hablaré de ello, pero creo que aquí han dado el primer paso hacia lo que espero que sean los próximos Zelda del futuro.

En cuanto a Grahim, Señor de los Demonios, es un antagonista carismático a quien es fácil cogerle manía desde el principio. No cabe duda de que los malos son malos, sea cual sea su punto de vista, por lo que tenemos vía libre de sentirnos a gusto cortándolos en pedazos con la espada. Desgraciadamente, los combates contra Grahim (sobre todo los dos primeros), me resultaron pesadísimos y muy frustrantes debido a los problemas con el wiimote que mencionaré más adelante.

—Aviso de spoiler

Demise (Heraldo de la Muerte) esperaba que fuera Ganon. Es más, por lo que se revela al final de la historia, está claro que es Ganon, que tomará la forma de Ganondorf en sus próximas encarnaciones. ¿Por qué no le han puesto el nombre de Ganon? ¿Porque es el primero? ¿Porque es su esencia? Hubiera dado mucha más consistencia a la historia y a los fans nos hubiera encantado. Es una pena, porque aquí tenían una gran oportunidad de hilvanar bien toda la leyenda de Zelda. Supongo que Ganon es el nombre que da Ganondorf a su forma demoníaca, pero ahora sabemos que esa forma demoníaca es, en realidad, el espíritu de Demise encarnado en ese ser. Otra idea que se me ocurre es que hayan querido dejar a Demise como el fondo de todo mal y que pueda aplicarse en cada enemigo final de cualquier Zelda, ya sea este Ganon, Vaati o el que se inventen.

—Fin del spoiler

El mundo de Skyward Sword

El mundo de Skyward Sword es gigante. Para mí, es uno de los mejor concebidos de la saga, sino el mejor. Se divide en tres regiones: el bosque de Farone, el volcán de Eldin y el desierto de Lanayru. Todo el juego está marcado por el número 3 (algunos Zelda más que otros, pero en este es constante), en alusión al Triforce.

Bosque de Farone

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El bosque de Farone es una preciosidad. Aquí es donde aprecié por primera vez la maravilla artística que habían logrado con los objetos que se alejan del campo de visión. Y es que en Skyward Sword se optó por un diseño impresionista, inspirado en la obra de Paul Cézanne, que en el bosque veremos reflejado en las flores y sus colores, que brillan como gemas resplandecientes al alejarnos de ellas. Todo un espectáculo que ha convertido una de las carencias técnicas de Wii en uno de los recursos visuales más potentes y satisfactorios que he visto.

Muchos se decepcionaron al saber que Skyward Sword iba a ser de estilo toon shader. A pesar de que que no crea una atmósfera tan madura como consiguió Twilight Princess con la oscuridad, debo decir que está a la altura de sobras. No creo que la cuestión de «dibujos animados» deba ser discutida más cuando queda patente la calidad de los trabajos de Nintendo. Juzgar sus juegos por el aspecto visual (como si este fuera malo) solo denota incultura e inmadurez por parte de aquellos que exigen juegos de aspecto más adulto. Muy irónico, en realidad. Personalmente, nunca me ha importado que los juegos carezcan de ese aspecto cuando un cúmulo de pixeles bien puestos pueden acabar enamorándote.

Volviendo al bosque, me ha encantado todo su diseño. La idea del árbol gigante, los kiwkis (o como quiera que se llamen en español), las ruinas, el mirador y el acceso al templo… Y, sobre todo, el puente hacia el lago y la entrada a la caverna ancestral. Los escenarios de esta región rezuman belleza por todos sus poros. No hay tantas ruinas como en Lanayru, pero se deja entrever que hubo un pueblo antaño. De hecho, tal y como se revela al final, esa es la ubicación original del pueblo de Altárea, antes de que Hylia la ascendiera.

No me gustó tanto la parte final en la que el dragón de agua inunda todo el bosque y tienes que ir en busca y captura de las faronitas. Toda esta parte del juego en la que parece que solo vayas detrás de coleccionables se siente un poco de relleno y parece añadida únicamente con el fin de extender las horas de juego. Suele estar en todos los Zelda, pero a diferencia de otros que te tomas estas misiones como objetivos secundarios que te recompensan con la resolución de misterios o te divierten con personajes y anécdotas típicas de la serie, estas se perciben como trabajos. No digo que no sean divertidas y no resulten un desafío, pero se nota que empezaban a rizar el rizo y creo pueden llegar a agotar al jugador.

Volcán de Eldin

Volcano

La zona de Eldin se me hizo más pesada, principalmente por los mogumas, que son una tribu de lo más cansina. Por otro lado, sí disfruté del ascenso por el volcán. Casi puedes sentirte como en una escalada de verdad, en la que a veces piensas que no llegarás nunca a la cima. Me sorprendió mucho descubrir el gran santuario antiguo en la cúspide, donde ya no esperas encontrar más que lava y rocas ennegrecidas. Una vez más, el diseño artístico de este lugar es sobresaliente, y el templo construido con arquitectura que evoca las antiguas construcciones de los mayas o aztecas lo demuestra.

Lo increíble en este Zelda es que han creado un mapamundi inmenso compuesto por decenas de piezas que encajan a la perfección entre ellas. Los espacios que conectan mazmorra con mazmorra no son simplemente decorativos, sino que el mundo entero es una gran mazmorra que se abre, se activa y se desbloquea como si estuvieras participando en la resolución de un puzzle colosal. Han logrado crear un mundo donde todo encaja al milímetro y siempre supone un desafío divertido para el jugador. Ante semejante propuesta, no puedo más que felicitar a los desarrolladores y a todos los que están detrás de esos intrincados diseños. Gracias por estrujaros el cerebro.

Desierto de Lanayru

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Del desierto de Lanayru he de decir que la idea de las piedras temporales me pareció un gran acierto de cara a las fases desérticas, que siempre se hacen más monótonas. Me encantó la tribu de los robots, a cual más gracioso, en especial el que acompaña a Link en sus aventuras. No sé si esta tribu volverá a aparecer, pero, para mí, ha sido una de las aportaciones más originales de la saga. Esos robotitos me tenían encandilado y hasta me emocioné cuando descubrí los cuadros de los viajes que había realizado el capitán y su tripulación antes de que los piratas les robaran el barco.

Otro detalle que me gustó fue el cambio musical según te encuentras en el pasado o en el presente. Aunque esto no es ninguna novedad en el mundo de los videojuegos, te das cuenta de lo mucho que enriquece la experiencia algo tan sutil y demuestra el mimo y el cuidado con el que han desarrollado el juego.

En cuanto a la región de Lanayru, decir que también es una de mis favoritas (aunque algo dura al principio). Disfruté mucho navegando por ese mar que se abría a través de las arenas y me pareció de lo más ingenioso convertir el barco pirata en el templo de la zona. En especial, mencionar la huida del barco mientras este se va inundando poco a poco y los tentáculos del pulpo gigante van perforando el casco. Un enfrentamiento emocionante e intenso con una música de combate épica. ¿Qué mas se puede pedir?

La zona final, la del dragón, pone a prueba los reflejos del jugador y su pericia con el mando (ay, Dios…) Me gustó cómo está planteada y la prisa que tienes que darte para no quedarte atrás, devorado por las arenas del tiempo. Insisto una vez más: el gran ingenio que hay detrás de cada uno de los puzzles de este juego es increíble.

Wiimote y nunchuk

Mis amigos…

Aquí es donde el juego me ha dado más guerra. Por culpa de estos dos aparatos he de decir que mi primera experiencia con Skyward Sword fue un desastre. Por algún motivo, posiblemente por la incomodidad que me generaba jugarlo así, tenía prisa por acabarlo. Y es que este juego castiga mucho si no pretendes jugarlo como es debido. Pero vayamos por partes…

Todo iba más o menos bien hasta que llegué al primer templo. Ahí me encontré con las archiconocidas skulltulas y hasta ahí me quedé. Porque, a diferencia de cualquier otro enemigo del juego (incluidos los jefes), ningún otro me mató tantas veces como estos arácnidos. Entre que no paraban de moverse de un lado a otro con su tela de araña, que no se daban la vuelta, que cuando la daban las volvía a girar, y encima me golpeaban… Me desesperé. El mando hacía lo que le daba la gana: ¡estocada! y giraba, ¡estocada! y corte por arriba, ¡estocada! y corte por abajo…  Por más que intentase golpearlas en el núcleo, no había manera. Me derribaban una y otra vez. A partir de ese momento me cabreé y eso marcó mi actitud entera a lo largo de toda mi primera partida. Cualquier cosa que no saliera bien debido al mando, me ponía furioso y me ofuscaba de tal manera que incluso abandonaba la partida.

Me oí decir muchas veces que con los botones esto no ocurría, que el mando de Wii se lo podían haber metido por donde les cupiera y me dieran un mando decente para disfrutar como es debido de este gran juego. Y es que la experiencia del mismo se vio truncada y eso dejó un resquemor en mi interior. Cada vez que Link hacía lo que le daba la gana le gritaba: “¡Por arriba, tío, le estoy dando por arriba!” o “¡Estocada! ¿No sabes lo que es una estocada? ¡La estoy haciendo!” Y al final acababa con: “Así no se puede jugar. Con este mando no se puede jugar” y me volvía a cabrear. Si os sentís identificados con esta situación sabréis perfectamente a lo que me refiero.

Y aún hay más… Porque mi querido nunchuck, al ver que le prestaba más atención al wiimote, decidió rebelarse y aportar su granito de arena a la causa. Así pues, de repente, Link empezó a girar sobre sí mismo como un gato persiguiéndose la cola. Y sí, la primera vez que me pasó fue durante un jefe final. Justo me pilló gritándole al Wiimote que, de repente, veo a Link bailar de un modo extraño. Me quedo pasmado y el enemigo acaba conmigo en un abrir y cerrar de ojos. Reinicio la partida, aparece en la sala y, de nuevo, Link se pone a bailar sin que mueva nada. Flipando, reinicio el juego. Todo normal y acabo con el enemigo. Pero, a partir de ahí, la situación fue de mal en peor. De vez en cuando, y cada vez con más frecuencia, Link se ponía a bailar breakdance cuando le daba la gana, sin previo aviso. Por si fuera poco, solía hacerlo en los combates, justo cuando más necesitaba del nunchuk. Un desastre, como podéis ver…

Al final descubrí que desenchufándolo y enchufándolo otra vez el problema desaparecía (hasta que volviera a darle, claro). Y en estas maravillosas condiciones estuve jugando a Skyward Sword durante toda mi primera partida. De hecho, en el vídeo del combate final que podéis ver más abajo, se ve como justo en el momento en el que tengo que dar el golpe de gracia, justo en ese mismo instante en el que se pone fin al juego, el nunchuck decidió que todavía no era el momento. Gracias, colega.

En fin, todo esto fue algo que agravó por completo mi experiencia con este juego y durante mucho tiempo culpé a Nintendo por no habernos dado la oportunidad de disfrutar esta joya con un mando clásico de toda la vida. Al menos fue así hasta que empecé mi segunda partida.

Modo Héroe

El pueblo de Altárea

El Modo Héroe aparece cuando finalizas el juego por primera vez. La aventura en este modo es la misma que en el normal, pero hay algunas diferencias que lo harán más complicado:

  • Comenzarás con todos los insectos y tesoros que tuvieras al acabar el modo de juego normal.
  • Los enemigos tendrán el doble de energía que en el modo normal y a ti te harán el doble de daño cada vez que te golpeen.
  • No aparecerán corazones en las flores ni en las vasijas a no ser que lleves el «Medallón de corazón». Al eliminar a los enemigos, tampoco dejarán ningún corazón para rellenar tu energía.
  • Algunos diálogos cambiarán al hablar con ciertos personajes.
  • Podrás saltar las secuencias de vídeo (botón 2).
  • La carga de la Espada Divina y de las siguientes espadas para realizar el rayo celestial será más rápida. En el caso de la Espada Maestra auténtica será inmediata.

Dejé pasar un par de meses antes de regresar a Skyward Sword, porque sabía lo que me esperaba con el mando. Necesitaba un descanso de tanto rabiar. Por fortuna, al retomarlo la segunda vez, el asunto mejoró. El nunchuk siguió haciendo de las suyas (por lo que aproveché y me compré el dorado que daban en el club Nintendo de Japón), pero el wiimote y yo nos sentamos y hablamos sobre nuestras diferencias. No siempre fue perfecto, pero debo admitir que en esta segunda partida nuestra relación mejoró notablemente. Tanto fue así que empecé a vislumbrar, por primera vez, cual era la gracia real de jugar con este mando y no con uno tradicional.

Durante mucho tiempo he dicho que un mando clásico es mejor para este tipo de juegos y que no nos merecíamos un Zelda con este condicionante. Sin embargo, tras finalizar el juego por segunda vez, me di cuenta de que hay cosas que son exclusivas del wiimote. Si logras entenderte con él y hace lo que le ordenas, es cierto que la sensación que produce es muy gratificante. Eso no sería posible con un mando tradicional. En parte por este motivo, puedo llegar a ver que el juego es perfecto en su concepción, si comprendemos los límites a los que está sometida su tecnología y aprendemos a manejarla dentro de sus capacidades.

Así pues, esta segunda partida la disfruté mucho más. Los enemigos ya no eran motivo para salir corriendo y los perseguí y me enfrenté a ellos haciendo gala de mis habilidades de espadachín, sin miedo a ser traicionado por la fatalidad. Recuerdo, por poner un ejemplo, que en el templo final, en la sala donde te encuentras a los bokoblins zombi y al stalfos supremo, en mi primera partida tuve que tirar de pociones de vida y de la que te hace invulnerable. En esta segunda, siendo incluso más difícil, pude enfrentarme a ellos con elegancia y ni siquiera necesité tomar refrigerio alguno para sobrevivir. En situaciones así te das cuenta de lo que Nintendo pretende transmitir con este juego y me alegra afirmar que, al fin, pude sentirlo.

Conclusiones

Es la hora del veredicto final

El juego en general es fácil. Hace años que ya no me quedo atascado en un Zelda y, al principio, culpaba a los desarrolladores por no currarse mazmorras más elaboradas. Con el paso del tiempo, he entendido que eso tiene que ver más con la edad de cada uno que con el diseño del juego. Es comprensible desear un desafío mayor, pero es un tanto egoísta exigirlo a un producto que va dirigido a todas las edades. Hay que pensar en los pequeños y en lo mucho que aprenderán resolviendo acertijos y puzzles, aunque nosotros los hayamos resuelto cientos de veces más que ellos. Si queremos un desafío a nuestra altura, hay que buscar en otro sitio. Eso está claro y quejarse no tiene sentido.

Ahora bien, Skyward Sword para nada es tan fácil como para que parezca aburrido. El juego tiene el don de mantenerte siempre distraído en algo. Los objetos del inventario siempre se usan, lo cual no ocurre en otros Zelda en los que encontramos el objeto en una mazmorra, lo usamos ahí y después nos olvidamos de él. En Skyward Sword ha gustado mucho el escarabajo volador, por lo que es de agradecer seguir con él a lo largo del juego. El Modo Héroe me parece más el Zelda que debería haber sido en cuanto a dificultad y es el modo con el que me lo he pasado mejor, pero soy consciente de que las prioridades de Nintendo son los pequeños de la casa, lo cual me parece bien. En este sentido, quiero comentar una de las cosas que no me han gustado nada, fruto de la necesidad por asegurarse que el jugador no queda desorientado y se atasque en el juego. Y es que se recibe excesiva ayuda por parte de Fi (Fay) a lo largo de la aventura, aunque no la pidas. Creo que solicitar sus consejos debería ser algo opcional, en lugar de tener que estar escuchando respuestas gratuitas y porque sí todo el rato. En muchas ocasiones hubiera deseado encerrarla en una botella para que no hablara más de la cuenta.

La banda sonora del juego es excelente. A nivel musical, como siempre, Zelda sigue deslumbrando por todo lo alto. Las melodías son acordes a los escenarios que visitas y hay tonadas que se te graban en el corazón, como la que suena en la entrada del templo del lago donde lo único que falta es ver un arco iris junto a la cascada. En los jefes finales tenemos orquestas potentes, con fuerza, que nos meten de lleno en el combate. En especial, mencionar la melodía que suena cuando debes descender por última vez hasta el sello de Demise y detener el ritual que Grahim está llevando a cabo sobre Zelda. Escucharla es un lujo para los oídos, justo en una escena que requiere de toda nuestra atención.

Personalmente, me hubiera gustado que el final fuera más épico. No me gustó cómo fuerzan el escenario final, sacado de la manga, para darle un aire apocalíptico. No está suficientemente justificado. Evidentemente, un combate en el que caen relámpagos del cielo y los absorbes con tu espada tiene que ser épico de narices. Pero, para que hubiera sido perfecto, debería haberse desarrollado un contexto de forma más natural, tal y como ocurre en el final del Wind Waker o del Twilight Princess, donde los escenarios son coherentes con su entorno y se comprende su razón de ser.

El jugo de la historia no se revela hasta el final. Ahí te lo explican todo, pero demasiado rápido y concentrado para mi gusto. Deberían haberla disuelto más a lo largo del juego, ir desgranando la trama poco a poco e ir acrecentando una sospecha interior. Hay escenas muy buenas, como la del encuentro de Link con Zelda en el desierto, cuando ella e Impa cruzan por la puerta del tiempo y aparece Grahim por detrás. No obstante, no se ve ningún movimiento argumental de peso. Enseguida te das cuenta de que todos los encuentros con el antagonista no son más que relleno hasta que llegue el final y se explique todo. Cuando adviertes eso y el juego te lo confirma una y otra vez, la narrativa pierde parte de su encanto.

Por otro lado, lo que se revela al final es tan potente y explica tantas cosas sobre la saga entera, que no puedes sino aplaudir al final de los créditos. —Ojo, spoiler— Otro detalle que me encantó fue el de descubrir que la vieja del templo del bosque es en realidad Impa, ¿alguien lo sospechaba? —Fin spoiler

En resumen, nos encontramos ante otra de las obras maestras de Nintendo y uno de los mejores juegos de Wii. Le pondría un 9 porque, en el fondo, la mecánica de Zelda aún no ha cambiado. Seguimos viendo la estructura interna del Ocarina of Time y se nos sigue mostrando de forma que sólo cambia su apariencia, pero por dentro sigue siendo nuestro querido Ocarina. Aun así, la saga Zelda lleva acompañándome desde que era un pitufín, y la estima y la nostalgia que le tengo hacen que no pueda evitar darle la puntuación más elevada.

Skyward Sword ha alcanzado el límite máximo de lo que esta mecánica de puzzles y aventura puede ofrecer. No creo que vaya a refinarse mucho más. Por este motivo, considero muy importante que el futuro de Zelda se renueva en algún aspecto jugable. A parte, hemos podido ver atisbos de algo que aún está en estado embrionario: Zelda y Link son más próximos que antaño, lo que añade mayor dramatismo a la historia. También sabemos que Link sigue sin hablar, pero ya tiene la capacidad de elegir entre algunas respuestas (aunque todas acaben igual). Sería bueno dar más complejidad a los antagonistas, que no parezcan definitivamente malos, sino que podamos entender su visión del mundo a pesar de ser distinta y que no todo sea destruir por ser malvados. Considero que, de cara al futuro, tienen que crear nuevos enfoques de la saga y dotarla con una vitalidad refrescante que impida que la leyenda se acabe convirtiendo en un simple puzzle gigante. Por todo lo demás, el juego es perfecto.

Vídeos

Los dos vídeos que vienen a continuación son el del combate final contra Grahim y el del combate final contra Demise. Ambos son en Modo Héroe. No los veas si no quieres tragarte spoilers.

2 comentarios sobre “The Legend of Zelda: Skyward Sword

  1. Vaya sorpresita de matí mañana de un plásido domingo (●‘◡’●)

    Yo en Wii lo dejé cuando te dan el pelícano por primera vez porque es infumable, jajajajaja. Qué lástima.

    He buscado los mogumas en Google Imágenes para ver qué aspecto tienen y me he horrorizado xD. Parecen sacados del Crash Bandicoot.

    No sé si te has fijado que siempre te encantan los robotitos xDDDDD.

    Pediste frescura a la saga, y frescura te dieron. 3 Days Law (6 Years Law, en tu caso).

    Muy chuli la entrada, ¡gracias por hacerle el remaster HD!

    Le gusta a 1 persona

    1. Jaja, unexpected post 😛

      Pues si lo dejaste con el pelícano significa que te quedaste al principio del juego xD Es que era horrible manejarlo, espero que realmente se note la mejora en el HD…

      Sí, los mogumas son feísimos y muy pesados. Si es lo que querían conseguir con ellos, lo lograron de sobras xD

      Me gustan solo los robotitos bien hechos, y estos eran súper monos. Seguro que cuando te los encuentres, tú también pensarás lo mismo 😛

      Yes, 6 Years Law. Un poco lento, pero lo acepto xD.

      ¡De nada! Me alegro de que te gustara la entrada sorpresa 🙂

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